Gta 5 максимальные настройки графики. Grand Theft Auto V

Параметр регулирует различные специальные эффекты пост-обработки в игре, такие как: свечение (bloom, блум), эффект скорости (motion blur, блюр), блики от солнца и засветы, глубина резкости (DoF), имитация HDR на некоторых поверхностях, солнечные лучи (God Rays), марево (жара, искажение воздуха), объёмный дым, туман и эффекты ветра. Как видите, довольно внушительный список. Стоит сразу сказать, что некоторые из перечисленных эффектов, а именно "глубина резкости" и "эффект скорости (motion blur)" доступны только при значении "Оч. выс." обсуждаемого параметра. На значениях ниже они будут недоступны. Довольно проблемно показать весь спектр изменяемых эффектов с помощью скриншотов, поскольку они носят в основном случайный характер, но всё же некоторые можно наблюдать постоянно. Например, свечение (bloom) и туман (при соотв. погоде.). Чтобы наглядно показать вам изменения в данных эффектах, воспользуйтесь нашим интерактивным сравнением:



Как видите, чем ниже значение настройки, тем менее плотным выглядит туман и уменьшается свечение неба, плюс солнечные лучи теряют в качестве. Чтобы показать вам довольно интересные эффекты, вроде солнечных бликов и засветов, мы сделали ещё одно сравнение:



В данном сравнении было представлено всего два значения настройки, поскольку эффекты, отображённые на скриншотах имеют место быть только на значениях "Оч. выс." и "Высшая степень". На остальных значениях настройки они отсутствуют.

Параметр довольно сильно снижает производительность на настройках "Высшая степень" и "Оч. выс.". Порой, разница между отдельными значениями достигает 10-15 FPS (по многочисленным отзывам западных игроков) на средних и слабых машинах. На значении "Высокая" сохраняется довольно широкий набор спецэффектов, но при этом FPS существенно не понижается. Разница в FPS может достаточно сильно варьироваться в зависимости от моделей видеокарт (на топовых моделях разница снижается), но тем не менее, обобщённые значения вы можете посмотреть ниже.

высокое
Разница в FPS: на топовых машинах влияние параметра будет средним или низким, но на средних и относительно слабых компьютерах разброс может быть значительно больше.


Степень размытия при движении

Настройка на личное предпочтение каждого. Кому как нравится. Доступна только при значении "Оч. выс." параметра "Настройка спецэффектов ". Регулирует степень "эффекта скорости", более известного как Motion Blur. Чем больше заполнена шкала, тем сильнее будет размываться окружающий мир при передвижении на высоких скоростях. Оптимальным является значение опции в 50% или ниже (опять же, кому как нравится).

Влияние на производительность: отсутствует

Эффект глубины резкости

Если вам нравится эффект размытия заднего плана в игре, когда вы передвигаетесь на транспортном средстве или используете прицел на оружии, то включите данную опцию. Напоминаем, что как и Motion Blur (степень размытия в движении) этот эффект доступен лишь при значениях "Оч. выс." и "Высшая степень" параметра "Настройка спецэффектов."
Объективно, использоваение данного эффекта помогает сфокусироваться на определённых объектах или сценах во время игрового процесса. Настраивайте опцию на своё усмотрение, не боясь при этом потерять в производительности. Чтобы увидеть эффект, который даёт включение глубины резкости, воспользуйтесь интерактивным сравнением:



Влияние на производительность: отсутствует

Разница в FPS: 1-2 FPS между значениям "Выкл." и "вкл." соответственно.

Анизотропная фильтрация

Данная технология известна всем и используется везде, где только можно. Позволяет сохранять резкость текстур при взгляде на последние под различными углами по отношению к игроку. Например, если вы смотрите прямо перед собой, то текстура дороги сбоку от вас возле краёв монитора не будет размываться, а останется чёткой. Чтобы лучше понять механизм действия данной опции конкретно в GTA 5, воспользуйтесь нашим интерактивным сравнением:



Стоит заметить, что использование этой технологии внутри игры может не до конца обрабатывать поверхности, поэтому рекомендуем вам включить анизотропную фильтрацию через драйвер вашей видеокарты для получения ещё большей чёткости и резкости текстур под любыми углами и на любых текстурах.

Влияние на производительность: отсутствует (на деле есть, но слишком несущественно)

Разница в FPS: 1-2 FPS между значениям "Выкл." и "16x" соответственно.

Затенение AO

Или Ambient Occlusion. Многим эта технология будет больше известна как SSAO , хотя это лишь один из её вариантов, но именно он и используется в игре. Данная технология, на мой взгляд, позволяет значительно преобразить любые игры и придать невероятный уровень достоверности игровых сцен, если все остальные стороны, такие как освещение и детализация выполнены на должном уровне. Технология работает следующим образом: на месте соединения двух объектов (например, стена и пол) куда не может попасть прямой поток света и где не может возникнуть генерируемая движком игры тень, технология глобального затенения создаёт эту самую тень. Таким образом, различные сложные по детализации объекты оживают, поскольку даже мельчайшие изгибы начинают отбрасывать тень и достоверность объекта или сцены резко повышается. Данная технология не создаёт настоящие тени, которые бы очень сильно грузили систему, она создаёт фиксированные затенения в местах стыков, которые при освещении динамическим источником света (например, фарами авто или фонариком на оружии) исчезают. Существуют несколько видов данной технологии, отличающиеся более продуманным поведением и качеством затенений. В GTA 5, как уже говорилось, используется одна из самых простых вариаций, но это не мешает ей довольно сильно преображать картинку. Чтобы понять разницу в качестве игровых сцен при использовании данной опции, воспользуйтесь интерактивным сравнением:


Многие западные игроки жаловались на то, что данная опция при любых значениях попросту не работает. Конечно, выход из положения был найден, поэтому, если вы попали в такую ситуацию, проделайте следующие шаги:

  1. Установите требуемое значение настройки "Затенение AO" (рекомендуется "Высокая")
  2. Сохраните сделанные изменения
  3. Параметр "Настройка спецэффектов" переведите на значение "Стандарт"
  4. Сохраните сделанные изменения
  5. Параметр "Настройка спецэффектов" верните на то значение, которое было установлено до внесения изменений в пункте 3.
  6. Сохраните сделанные изменения.

На взгляд автора данного гайда, этот параметр должен быть включен при любом раскладе, поскольку он практически никак не сказывается на производительности, но даёт потрясающее качество игровых сцен, особенно в округе Блэйн, где технология создаёт тени для травы и камней. Выглядит очень круто, я гарантирую это.

Влияние на производительность: низкое
Разница в FPS: 2-4 FPS между значениями "Выкл." и "Высокая" соответственно.

Тесселяция

Данная опция доступна только при версии DirectX 11. Технология создаёт дополнительные геометрические детали объектам, делая их объёмнее и глаже. В GTA 5 данная технология в основном воздействует на деревья, некоторые городские субъекты вроде кабелей и проводов, на водную гладь и на камни. При обычной игре различия при использовании данной опции не так сильно заметны, но всё же могут дать несколько большие игровые впечатления. Параметр оказывает довольно низкое влияние на производительность. Чтобы показать эффект от использования данной технологии, предлагаем вам интерактивное сравнение, где объектом сравнения выступают прекрасные пальмы:



В сравнении присутствует всего два скриншота сравнения, поскольку разница между остальными значениями настройки едва различима.

Влияние на производительность: низкое
Разница в FPS: 3-4 FPS между значениями "Выкл." и "Оч. выс." соответственно.

Дополнительные настройки изображения

Длинные тени

При активации данной опции игровые тени станут более "законченными" в том плане, что они будут отбрасываться от объекта полностью, т.е. от нижней точки до самой верхней точки игровой модели. Если не совсем понятно, то представьте себе фонарный столб высотой 2500 мм (2,5 метра). При выключенной опции "Длинные тени " отбрасываемая столбом тень будет иметь размер в ~2000 мм, от низа столба до верхней границы в 2000 мм. При включённой опции тень будет отбрасываться в полные 2500 мм высоты ртутного столба. Также, при включении обсуждаемого параметра тени будут отбрасываться на большее расстояние от источника, чем если бы параметр был выключен. Конечно, столб взят просто за удобный и пример и вылюченная опция длинных теней ни в коем случае не будет "обрубать" его высоту и в итоге вы не увидите неполноценную тень от столба. Опция действует очень выборочно и в основном влияет на растительность. Особенно хорошо все эти изменения в длине теней прослеживаются во время рассвета и заката, так как вы знаете из школьного курса (если вы ходили на уроки), что в зависимости от угла падения света на объект меняется длина отбрасываемой объектом тени. В обычные дневные часы изменение этой опции может быть не столь заметно и потребуются некоторые усилия, чтобы увидеть разницу в длине теней. Исходя из этого, можно сказать, что настройка включается и выключается на собственный вкус. Если вы не против того, чтобы пожертвовать парой кадров в секунду в угоду более зрелищным теням при рассветах и закатах, то включите данную опцию. Если каждый кадр на счету, выключите опцию. Чтобы вы могли наглядно увидеть различия при использовании обсуждаемого параметра, предлагаем интерактивное сравнение со скриншотами, сделанными во время заката:



Влияние на производительность: низкое
Разница в FPS: 2-3 FPS между значениями "Выкл." и "Вкл." соответственно.

Тени высокого разрешения

Логическое продолжение параметра " ". Добавляет картам теней ещё большую разрешающую способность, в следствие чего, их качество становится максимально высоким (при условии, что у родительского параметра Качество теней стоит максимальное значение). Изменения при включении этой опции видны лучше всего при значении "Резко" параметра " ". При использовании других методов смягчения теней вы практически не увидите разницы в конечном результате. Настройка не так сильно бьёт по производительности, но тем не менее, если вы не являетесь владельцам топового компьютера и используете алгоритмы смягчения теней, вроде фирменных NVIDIA PCSS или AMD CHS, то данный параметр для вас не будет иметь сильного значения и его лучше оставить выключенным. Для сравнения выходного качества теней при использовании обсуждаемой настройки, милости просим к нашему интерактивному сравнению ("Мягкие тени" установлены на значении "Резко"):



Влияние на производительность: среднее
Разница в FPS: 5-7 FPS между значениями "Выкл." и "Вкл." соответственно.

Подгрузка более детализированных текстур во время полёта

С переводом данной опции переводчики из 1С тоже постарались. В оригинале этот параметр называется "High Detail Streaming While Flying ", что означает подгрузку не более детализированных текстур, а объектов. Да, именно объектов, а это значит, что во время полёта будут прорисовываться более детализированные объекты игрового мира. В особенности это касается различных рекламных щитов, крупных кустов на земле, крыш домов, заборчиков и всяких ограждений и так далее. Словом, всё, что особенно бросается в глаза при полёте и создаёт общий рисунок местности, делая её более живой при беглом взгляде, который вообще возможен во время полёта. Детализация поверхности довольно сильно преображается, при этом, производительность остаётся на комфортном уровне, поэтому, данную настройку рекомендуется включить. Впрочем, опция всё же носит более субъективный характер и настраивать её стоит лишь по своему желанию. Далее, вашему вниманию, как всегда, представлено интерактивное сравнение:ко



Влияние на производительность: низкое
Разница в FPS: 3-5 FPS между значениями "Выкл." и "Вкл." соответственно.

Увеличенное расстояние подгрузки более детализированных объектов

Настройка является дочерней для параметра " " и логически продолжает его действие, но, в отличие от родителя, в значительно большем влиянии на качество графики и производительности. Если изменения параметра Фокусировочная шкала практически не были заметны при беглом взгляде на общий игровой пейзаж, то с изменением дочернего параметра дело обстоит совершенно иначе. Настройка представлена в виде шкалы и начиная с самых малых величин её заполнения, вы будете замечать всё более очевидные и невероятные воздействия параметра на качество детализации объектов на дальних расстояниях. Особенно хорошо это заметно на пейзажах округа Блэйн, где размещено огромное количество объектов, которые заметно прибавляют в детализации при увеличении значения обсуждаемого параметра. Среди всех параметров, этот имеет наибольшее влияние на производительность по всем критериям, так как он способен значительно понизить FPS и при этом "съесть" очень существенный объём видеопамяти, поэтому, эта настройка скорее подходит для владельцев топовых компьютеров с большим объёмом видеопамяти. Ниже представлено интерактивное сравнение, с помощью которого можно проследить изменения в детализации дальнего плана:



Влияние на производительность: высокое (потребляет много видеопамяти)

Разница в FPS:


Длина теней

Наконец, последним параметром из того довольно внушительного списка, что мы разобрали, будет настройка, отвечающая за дистанцию, на которой будут прорисовываться тени без потерь в качестве, в следствие уменьшения размеров карты теней. В оригинале, параметр называется "Extended Shadow Distance " (привет, переводчики из 1С!). По своему смыслу опция близка к настрокам, регулирующим дистанцию прорисовки объектов, только здесь в роли объектов выступают тени. Чем больше заполнена шкала настройки, тем на большем расстоянии от игрока тени будут сохранять свою изначальную детализацию, заданную параметрами, отвечающими за качество теней. Опция не так сильно бьёт по производительности, но тем не менее, предназначена скорее для топовых по конфигурациям систем, нежели чем для средних и, тем более, слабых машин. Далее, как всегда, вы можете ознакомиться с интерактивным сравнением, демонстрирующим влияние настройки на игровые тени:



Влияние на производительность: низкое
Разница в FPS: 3-5 FPS между значениями "0%" и "100%" соответственно.

Часть вторая:

Альтернативные методы настройки графики и оптимальные значения графических параметров

В данной части раздела будут рассмотрены различные способы, с помощью которых вы сможете улучшить качество графики, не потеряв при этом в производительности, а в некоторых случаях, даже улучшив её. Будет приведён своеобразный рейтинг "прожорливости" настроек, опираясь на который, вы сможете узнать, какие графические настройки в первую очередь стоит изменять, если вас не устраивает текущая производительность игры. Также, будет приведена инструкция по автоматизации процесса настройки игры для ленивых с помощью специального программного обеспечения от NVIDIA.

Стоит заметить, что все способы и методы, о которых ниже пойдёт речь, были созданы и написаны для владельцев видеокарт NVIDIA GeForce , следовательно, если вы являетесь владельцем оборудования от AMD , вам нужно будет выполнять все инструкции в программе AMD Catalyst Control Center аналогично тому, как это происходит в программе NVIDIA Control Panel . Эти программы схожи по своему принципу, поэтому вам будет несложно адаптировать инструкцию под себя. Поехали!

Рейтинг графических настроек по влиянию на производительность

Что вы первым делом делаете, когда запустив игру и начав играть, обнаруживаете ощутимо низкую производительность, или проще говоря "тормоза"? Конечно же, начинаете биться в истерике идёте в меню графических настроек и начинаете понижать их. Вопрос в том, какие именно настройки в первую очередь вы будете понижать? Многие пользователи стараются действовать логически и на основе своего опыта по настройке других игр и пробуют угадать, какие именно настройки способны сильнее всего убивать производительность и какие в первую очередь стоит изменять. Наверное, это и есть самый верный и грамотный подход к настройке игры, поскольку банальным понижением всех и вся вы, может, и выиграете достаточно большое увеличение производительности, но всё равно вернётесь к ручной настройке каждого параметра, потому что смотреть на ужасную графику никто не захочет, верно? Хотя, конечно, бывают исключения из этого правила в погоне за мифическим максимальным FPS в ущерб графической части.

Чтобы вы не мучали себе голову над тем, какую именно настройку понизить в первую очередь, чтобы выиграть ещё FPS или что вообще делать, если игра "тормозит", мы подготовили для вас так называемый рейтинг графических настроек по их влиянию на производительность, исходя из влияния каждой отдельно взятой настройки на FPS и на количество видеопамяти.

Для начала, советую вам ознакомиться с тем, какие параметры наиболее "прожорливы" по отношению к видеопамяти вашего видеоадаптера (кликните на картинку, чтобы увеличить):

Исходя из этих значений, вы можете выяснить для себя, какие из настроек стоит понизить, чтобы "уложиться" в объём видеопамяти, который у вас присутствует, или же просто для того, чтобы минимизировать использование последней, поскольку как уже ранее, используемый объём видеопамяти может значительно превышать доступный, но чем меньше разница между этими значениями, тем меньше вероятность возникновения "фризов".

Далее, представляю вашему вниманию тот самый рейтинг параметров, о котором было сказано в начале.
Все параметры представлены в порядке убывания, то есть: сначала идут самые "прожорливые" и требовательные настройки, а затем, по нисходящей, идут параметры, которые практически не оказывают никакого влияния на производительность.

Красным цветом выделены параметры, оказывающие высокое влияние на производительность,
оранжевым - среднее, зелёным - низкое, соответственно.

Вы можете получить подробную информацию о каждом параметре из списка, просто нажав на строку с его названием. Это действие перенесёт вас к соответствующему заголовку из первой части данного раздела гайда. Напоминаю, что у большинства параметров существует интерактивное сравнение на случай, если вы не можете решиться, стоит ли понижать значения того или иного параметра, не зная, как именно он повлияет на графическую составляющую.

Альтернативный метод включения сглаживания FXAA

Как уже было сказано в заголовке, сглаживание MSAA даёт отличное качество картинки, но значительно снижает производительность (1-е место в рейтинге "прожорливости"). В свою очередь, сглаживание, построенное на алгоритме FXAA даёт отличную производительность, но ужасно в своей внутриигровой реализации. Именно поэтому было решено прибегнуть к другому способу включения сглаживания - программно, через 3D-настройки драйвера для видеокарты.

Как это сделать пошагово:


Оптимизация в один клик с помощью GeForce Experience

Сравнительно недавно из недр компании NVIDIA появился на свет мощный инструмент оптимизации игровых настроек под названием GeForce Experience . Эта программа содержит в себе специально созданные профили для более чем 250 игр и позволяет подобрать оптимальные настройки для игры, исходя из производительности вашего компьютера всего за один клик! Помимо этого, программа автоматически умеет проверять наличие обновлений драйвера для вашего видеоадаптера и различного ПО NVIDIA.

Это отличное решение для тех игроков, которые не хотят заморачиваться с долгой настройкой игры, а хотят сразу приступить к игровому процессу. Вы можете выбирать между высокой производительностью или максимальным качеством и программа автоматически подберёт необходимые профили настроек, которые постоянно обновляются через специальное "облако".

Загрузить программу можно на официальном сайте NVIDIA , либо же установить её вместе с драйвером для видеокарты. После установки и первого запуска, программа автоматически проверит наличие обновлений для драйвера видеоадаптера и загрузит необходимые профили игр, после чего просканирует вашу систему на наличие игр. По завершении, найденные игры будут показаны в левой части окна программы.

Далее, вам нужно будет лишь выбрать игру из списка (в нашем случае это Grand Theft Auto 5 ) и в правой части окна нажать на зелёную кнопку "Оптимизировать" . Программа выставит оптимальные настройки для игры и сохранит их. Если вы хотите сами определить, что вам требуется - высокая производительность или отличная графика, то нажмите на значок ключа рядом с кнопкой "Оптимизировать" и с помощью ползунка выставьте необходимое соотношение между качеством и производительностью.

Технология DSR в GTA 5

Динамическое суперразрешение позволяет рассчитывать картинку в играх в более высоком разрешении,
а затем масштабировать полученный результат до разрешения вашего монитора, обеспечивая графику в
4K на HD экране. Технология превосходно работает в GTA 5 и позволяет получить максимально возможно качественную картинку, даже если у вас нет монитора для сверхвысоких разрешений, вроде 4K.
С включением технологии DSR графика прибавляет во всём: текстуры становятся чётче, исчезает потребность в сглаживании в виду того, что теперь игровые модели отображаются в сверхвысоком разрешении, вся растительность выглядит более проработанной и чёткой, повышается качество игровых эффектов в целом, значительно преображается детализация дальних планов в игре.

Данная технология предназначена для пользователей, обладающих топовыми конфигурациями компьютеров с видеокартами последнего поколения c пометкой GTX.

DSR активируется и настраивается в 3D-настройках драйвера. Если система подключена к подходящему монитору, то вы можете выбрать множитель по отношению к "родному" разрешению дисплея. Он приводит к появлению в играх соответствующих настроек, которые можно будет выбрать. NVIDIA реализовала специальный фильтр, который позволяет выполнять дробное масштабирование без потери качества картинки.

Поддержка DSR в драйвере будет доступна для мониторов со следующими разрешениями:

  • 2560 x 1600
  • 2560 x 1440
  • 1920 x 1080

То есть, у мониторов 4K такой опции уже не будет. Так что NVIDIA сама продумала, в каких нативных разрешениях DSR имеет смысл, а в каких - нет. В любом случае, даунсемплинг до разрешения 3840 x 2160 пикселей вряд ли сегодня разумен, поскольку видеокарты просто не имеют соответствующих ресурсов для рендеринга в более высоких разрешениях.

Включить данную технологию можно, выбрав в списке параметров приложения строки
"DSR - Factors " и "DSR - Smothness " и установив в них желаемые значения.

"DSR - Smothness" позволяет регулировать уровень работы фильтра Гаусса, то есть уровень сглаживания (размытия). Регулировка будет полезна, если вы хотите достичь оптимального качества картинки. Каждый геймер реагирует на уровень сглаживания по-своему, между играми оптимальный уровень DSR тоже отличается. Поэтому, данной настройкой имеет смысл пользоваться, если вы планируете играть с активным динамическим суперразрешением. Мы рекомендуем значение около 30%, как наиболее оптимальное.
Также, рекомендуем взглянуть на наше небольшое интерактивное сравнение при использовании DSR.

В gta 5 большое количество настроек для графики, которые позволяют очень гибко настроить графику и производительность игры под определенный компьютер. Мы написали большой гайд по настройке и оптимизации графики в gta 5, какие пункты настроек на что влияют, как сильно они влияют на производительность игры (количество fps), что можно отключить в графике, а что лучше нет.
Несколько дней назад NVIDIA выпустила большую статью в которой подробно описала все настройки графики в гта 5, изменение производительности игры на одном и том же компьютере, а так же предоставила скриншоты изменений в графике, что изменилось, а так же рекомендации по оптимизации графики в гта 5.

В чем суть эксперимента? показать что дают непонятные буквы и значения в настройках изображения гта 5, как они влияют на скорость игры.
Просмотрев данную статью, вы можете изменить некоторые настройки для улучшения скорости игры, притом не ухудшив сильно качество картинки.

Кстати, добавлю от себя, если вы не хотите читать и разбираться в настройках и у вас видеокарта от nvidia, советую попробовать оптимизировать игру программой GeForce Experience. Там можно выбрать, что вы хотите больше, скорость игры, или качество картинки, и программа сама подберет значения именно для вашей видеокарты, у меня gtx 760, оптимизировал игру, и доволен, стабильные 50-60 фпс, многие значения выставлены выше чем стандартные, а так же количество памяти необходимое 2600мб, хотя в моей видеокарте всего 2000мб. Попробуйте.

Конфигурация тестового компьютера:
- Процессор: Intel Core i7-5960Х @ 4.4ГГц;
- ОЗУ: 64 ГБ;
- Видеокарта: Nvidia GeForce TitanX SLI.

Невероятно мощная машина, но и работать она будет на пределе, и будет заметно изменение в производительности и графике.

Сколько видеопамяти (памяти в видеокарте) потребляет gta 5 на Pc при разных настройках.

Как видно, при разрешении 1920 на 1080, очень высокое качество тектур потребует целых 1335 мегабайт, 100% разнообразие популяции требует еще 763 мегабайта, а очень высокое качество шейдеров потребует еще 711 мегабайт.

Версия DirectX


В настройках Gta 5 доступно 3 версии DirectX на выбор, это 10, 10.1, и 11, поддержка 10 и 10.1 сделана для лучшей совместимости со старыми видеокартами, которые не поддерживают 11 версию, но достаточно производимые для обработки игры.
Смотрите на графике, как меняется производительность от смены версии DirectX

Как видно, на более старой версии диретект икс производительность выше примерно на 20%, но не торопитесь менять значение, дело в том, что это устаревшая версия и в ней нет определенных инструментов и возможностей, от чего эффекты в игре будут выглядеть хуже, а раз снизилась графика, производительность выросла. Так же по заверениям NVIDIA стабильность работы на DirectX 11 выше.

Качество текстур (Texture Quality)


Все просто, чем выше качество текстур, тем лучше графика, вам предоставляется возможность выбрать из 3 настроек, нормальные, высокие, очень высокие. Огромной разницы нет, но данный параметр довольно сильно занимает видео память.
Смотрим как изменилась производительность на разном качестве текстур.

Как видно, изменение не сильно коснулись производительности, НО на менее мощный машинах значения будут выше, так как при недостатке видео памяти ухудшение производительности неизбежно. Данный параметр рекомендуется устанавливать в высокое положение, а если у вас менее 2 гигабайт видео памяти - в нормальное.

Так же смотрите разницу между высоким, очень высоким, и нормальным, в разных местах. Двигайте ползунок вправо влево.


Качество прорисовки в зависимости от расстояния (Distance Scaling)


Данная настройка сильно влияет на качество общей картинки, а именно насколько качественно будет прорисовываться удаленные (вдалеке) объекты, что существенно увеличивает нагрузку на видеокарту, и может сильно и резко уменьшать FPS в разных игровых локациях, особенно в городах.
Как видно по графику, данная опция снижает количество FPS примерно на 10, при изменении от 0 до 100%.

А теперь посмотрите, как данная настройка изменяет игру:

Увеличенное расстояние подгрузки более детализированных объектов (Extended Distance Scaling)


Данная настройка изменяет расстояние на котором будут подгружаться текстуры в бОльшем разрешении, благодаря этому качество объектов вблизи игрока и на удалении будет потрясающе детализованным. Данная опция довольно сильно оптимизирует графику в игре, позволяет нагружать вашу видеокарту для обработки близких объектов, но обладателям очень мощных игровых систем можно улучшить качество картинки.

Снижение производительности на тестируемом стенде:


Как видим данная настройка снижает производительность на 5-8 фпс, а теперь смотрите как изменится графика в игре:

Согласно фото сравнению, у графики довольно сильно изменяется качество теней, их детализация и сложность. А так же качество травы, листвы. На автомобили сильно не смотрите, скриншоты сняты в разное время, автомобили передвигаются.

Качество травы (Grass Quality)

В gta 5 довольно сильно изменилась трава, если сравнивать графику с графикой на xbox 360, многие недооценивают нагрузку которую дает качественная реалистичная трава. Трава имеет множество объектов, которые меняют положение от разных факторов, большое количество теней.
Если вы меняете настройки качества травы, и это не сильно меняет количество fps, то очень советую приехать в сельскую местность, на поля или в лес, где очень большое количество травы, даже на очень производительных системах завышенное положение качества травы может срезать вам до 40% фпс. Так же если у вас снижается производительность в сельской местности, уменьшайте качество травы, и других настроек связанных с травой.

Смотрим как меняется скорость игры при изменении параметра - качество травы.

Как видно, данная настройка очень сильно влияет на скорость игры, даже на невероятно мощном компьютере, параметр графики ультра сваливает фпс игр с 57 до 33. Очень важная настройка для оптимизации графики скорости гта 5 на пк.

А теперь потрясающее изменение графики на скриншотах сравнения:


Как видно, на любом положении графики кроме нормального, есть качественная красивая трава, а вот в положении нормальное травы нет.
Советую выставлять положение high, огромной разницы между high и ultra нет, но нагрузка очень сильно разнится, примерно на 12 фпс на тестовом стенде.

Качество теней (Shadow Quality)


Тени и их качество делают графику в игре, действительно натуральной, такой какой мы привыкли видеть их в жизни. Чем качественней тени, тем больше видеопамяти вам потребуется, и тем больше нагрузка на саму видеокарту. Но разница в графике видна даже невооруженным глазом. Чем выше качество теней, тем четче и правдоподобней тени, и тем их больше на картинке.
Сначала посмотрим, как изменяется производительность в графике gta 5 при изменении положений с нормального на очень высокий.


Как видите, отличные тени съедают добрые 10 фпс, а так же данная настройка гибко взаимодействует с настройкой "тени высокого разрешения", о данной настройке читайте ниже.

Теперь смотрите как изменяется графика:

Тени высокого разрешения (High Resolution Shadows)

Данная опция еще улучшает качество теней, но весьма сильно нагружает видеокарту. Само собой смысл использовать тени высокого разрешения есть при выставленном качестве теней, высокое или очень высокое.


Фпс падает на 5-7 единиц, но данная опция требует еще больше видеопамяти.

Два скриншота, при включенной и отключенной опции тени высокого разрешения.

Увеличенная дальность прорисовки теней (Extended Shadow Distance)


Данная опция позволяет увеличить дальность при которой начинают прорисовываться тени, что придает картинке реалистичности, но само собой увеличивает нагрузку.


Данная настройка не сильно увеличивает нагрузку на видеокарту, всего 3-5 фпс, хотя разница в реалистичности в между 100% и 0% весьма заметна.

Разница в качестве картинки:

Длинные тени (Long Shadows)


Данная опция улучшает визуализацию теней при восходе и закате, но свою частички нагрузки добавляет, если у вас проблемы с производительностью, смелю отключайте. На качестве картинки данная опция почти не сказывается, смотрите сами на скриншотах.

Подгрузка более детализированных текстур во время полета (High Detail Streaming While Flying)

Данная опция в настройках графики гта 5 служит для регулировки нагрузки на видеокарту при быстром перемещении в игре например на самолете. Данная опция позволяет оптимизировать графику при полетах на самолете и сэкономить 5-10 фпс, но в некоторых местах разница в детализации некоторых объектов довольно большая.

Игнорировать предложенные ограничения (Ignore Suggested Limits)


Данная опция следит за видеопамятью, когда вы меняете разные значения, количество видеопамяти необходимое для данных настроек меняется, данная опция ограничивает настройки и не дает превышать физическое количество памяти. Советую вам аккуратно обращаться с данной настройкой, при явном переполнении видеопамяти могут быть вылеты, глюки, итд. НО, GeForce Experience сама включила данную опцию, и текущие настройки потребляют 2500 мегабайт памяти, а физически у меня 2000, и все нормально работает.

Глобальная модель затенения (Ambient Occlusion)


Данная опция отвечает за реалистичное затемнение некоторых объектов в игре, изменение цвета в зависимости от расположения солнца. Разница в реалистичности между параметрами выосокое и выключено довольно большая, а вот разница между высокое и нормальное не очень большая.


Как видно, параметр высокое не сильно разнится с нормальным, возможно это баг.
Разница в качестве картинки:

Анизотропная Фильтрация (Anisotropic Filtering)


Данная настройка улучшает качество текстур, и текстур находящихся под углом к игроку. Данная настройка отлично повышает качество и детализацию мира, но почти не нагружает вашу видеокарту. Смотрите разницу между 16х и off.


Разница в качестве картинки:

Населенность города (Population Density)


Данная опция довольно сильно влияет как на производительность игры, так и на впечатление от игры. Чем больше людей и автомобилей на улицах города, тем больше работы по обработке теней и эффектов для вашей видеокарты. Можете поэкспериментировать с данным показателем, возможно вам больше нравится пустые улицы?

Разница в качестве картинки:

Разновидность населения (Population Variety)


Данная опция позволяет оптимизировать потребление видео памяти, в игре есть определенное количество моделей людей, автомобилей, если вы вставите 100%, то игра будет наиболее разнообразна, но потребует много видеопамяти, я считаю, лучше смотреть на одинаковых людей и машины, но в выставить более высокое качество текстур. Данная настройка не влияет на фпс, только на потребление памяти видеокарты.

Настройки спецэффектов (Post FX Effects)


Данная опция добавляет в игру огромное количество эффектов, блики, резкость, объемные эффекты, размытие в движении, сумеречные лучи. В основном данные эффекты работают на восходи и закате. Разница в производительности очень и очень приличная, как разница в графике. Советую выставить в положение High, нагрузка увеличивается незначительно, но качество и количество эффектов заметно увеличивается.

Данный раздел гайда состоит из двух частей. В первой части вы найдёте подробный список с описанием всех графических параметров, присутствующих в игре. У многих параметров будет интерактивное сравнение в очень удобном для вас формате, чтобы вы наглядно смогли оценить степень влияния на качество картинки. Замечу, однако, что не у всех параметров вы найдёте подобное сравнение, ибо запечатлеть с помощью скриншотов влияние на графику отдельных настроек не представляется возможным в полной мере.
Также, у каждого параметра будет описание степени влияния на производительность, чтобы вы могли сразу понять, какие настройки в игре стоит пробовать изменять в первую очередь, если вас не устраивает текущая производительность. Также, будет приведено влияние параметров на FPS в цифровых значениях.

Во второй части вы найдёте различные способы оптимизировать некоторые настройки и подобрать оптимальные для вашей системы, исходя из влияния на производительность каждого отдельного параметра, а также сможете автоматизировать процесс настройки игры с помощью специальной программы GeForce Experience для владельцев видеокарт NVIDIA. Все параметры будут идти в том хронологическом порядке,
в каком они представлены во внутреигровом меню настроек русскоязычной версии GTA 5, а это значит, что название каждого параметра будет точно таким, каким оно представлено в игре.

Справка по разделу


Чтобы быстро перейти в описанию определённого параметра, воспользуйтесь оглавлением ниже, но мы рекомендуем вдумчиво прочесть описание каждой опции, чтобы вы могли в полной мере получить весь необходимый объём знаний, чтобы оптимизировать вашу игру должным образом в соответствии с вашими понятиями об удовлетворительной производительности.

Часть первая: подробное описание графических настроек

Общие настройки

Видеопамять

А также её используемое количество из доступной. Данный параметр показывает то, сколько потребляет игра в настоящий момент видеопамяти для удовлетворения своих потребностей. Пусть вас не смущает то, что кол-во потребляемой памяти может значительно превышать кол-во доступной. Об этом - ниже.

Игнорировать предложенные ограничения

Во времена GTA 4 многие игроки не могли настроить графику в игре на высокие настройки лишь по той причине, что сама игра не давала им этого сделать, поскольку считала, что если видеопамяти вашей видеокарты не хватает, то бесполезно пытаться что-либо сделать и предлагала в таком случае довольствоваться низкими значениями настроек, лишь бы кол-во используемой видеопамяти не превышало кол-во доступной. Почему? Меры предосторожности во избежание проблем с производительностью, причём, весьма сомнительные. Тогда пользователи сняли это ограничение с помощью специальной команды для файла commandline , сегодня сами Rockstar Games предлагают вам, при наличии головы на плечах самим отключить ограничение на использование памяти. В теории, отключение данного параметра может грозить проблемами с производительностью, поскольку в ситуации, когда доступная видеопамять кончается, игра начинает использовать расширяемую видеопамять, т.е. видеопамять из другого источника - ОЗУ. Так как оперативная память значительно медленнее видеопамяти, могут наблюдаться серьёзные проблемы с прогрузкой текстур или просто с фризами. На практике же, особых проблем замечено не было. Игра отлично себя чувствует, даже если ест памяти в 2 раза больше, чем доступно. Однако, слишком большая разница между доступной памятью и используемой может всё же привести к фризам и серьёзным провисаниям при долгой игре (в среднем, больше часа).

отсутствует

Версия DirectX

Данный параметр позволяет выбирать версию DirectX из трёх вариантов: 10, 10.1 и 11.
Отличия заключаются в том, что при более низкой версии вам перестанут быть доступны некоторые графические эффекты, вроде , и . Данный параметр,
по сути, не так сильно влияет на производительность и разница в FPS на разных версиях минимальна и,
как бы странно ни было, наилучшую стабильность и производительность в большинстве показывает
DirectX 11, хотя, владельцы довольно слабых видеокарт говорят, что переключение на 10 версию может помочь и избавиться от некоторых графичеких артефактов и провисаний, а также немного поднять FPS.
В любом случае, пробуйте менять версию, если вас не устраивает 11-я. Возможно, вам это и поможет.

Влияние на производительность: среднее
Разница в FPS: 8-10 FPS между 10 и 11 версией на устаревших, слабых видеокартах.

Тип экрана

Указывает на то, как отображать игру: в полноэкранном режиме, в окне или в окне без рамки.
Опция не нуждается в особых пояснениях. Лишь отмечу, что некоторым игра в окне может дать лучшую производительность и сократить время загрузки самой игры. Переключиться в полный экран, когда игра работает в оконном режиме, можно с помощью комбинации на клавиатуре Alt+Enter.

Влияние на производительность: отсутствует

Разрешение

Разрешение экрана, при котором будет работать игра. Более низкое разрешение может ощутимо поднять производительность, но в угоду значительной порче картинки. Рекомендуется ставить родное разрешение вашего экрана или хотя бы кратное основному, чтобы не пропала резкость изображения.

Влияние на производительность: среднее
Разница в FPS: зависит от индивидуальных особенностей комплектующих компьютера.

Формат

Влияние на производительность: отсутствует

Частота обновления

Частота, с которой ваш монитор способен обновлять изображение на экране. Рекомендуется ставить родную частоту монитора.

Влияние на производительность: отсутствует

Монитор вывода

Данная опция нужна тем, у кого установлен не один монитор. Параметр выбирает экран, на который должно выводиться изображение игры. Так, если у вас два монитора, на одном может быть игра, а на другом рабочий стол, например.

Влияние на производительность: отсутствует

Сглаживание (FXAA, MSAA, TXAA)

Было решено объединить в гайде все настройки сглаживания под одним заголовком, поскольку они тесно связаны и это наиболее удобно для того, чтобы вы смогли оценить разницу между различными режимами этой настройки. Всего в игре доступно три вида сглаживания, каждый из которых имеет разные принципы работы и влияние на производительность.

Первой идёт технология временного сглаживания FXAA , разработанная компанией NVIDIA, которая с успехом применяется в очень многих играх и порой даёт неплохие результаты на ближних к игроку объектах, но дальние планы, как правило, остаются не слишком обработанными и в итоге выглядят не лучшим образом. Это довольно сильно заметно при использовании данного вида сглаживания в GTA 5. Сама реализация оставляет желать лучшего, ибо данный алгоритм работает из рук вон плохо. Лично меня сильнее всего раздражала мини-карта, которая вся была покрыта "лесенками" (искажения по краям объектов или линий, ступенчатость), это буквально резало глаза, поэтому, был найден другой выход с использованием этого сглаживания, так как оно, всё же, даёт самые лучшие результаты по производительности.
Он подробно во второй части данного гайда.

Следующим идёт сглаживание MSAA , обладающее более выраженным эффектом, но и требующее значительно больших ресурсов видеокарты. В отличие от FXAA, это сглаживание носит постоянный характер, а значит, применяется на всю сцену целиком, включая и ближние и дальние объекты. Доступно только при версии DirectX 11.

Далее представлена эксклюзивная технология временного сглаживания NVIDIA TXAA , которая призвана значительно повысить качество картинки в игре на дальних планах. Стоит отметить, что включение данного типа сглаживания доступно только при включённом MSAA, т.е. эти алгоритмы работают в паре. MSAA вкупе с TXAA способно дать потрясающе чистую картинку, однако, для этого вам потребуется видеокарта топового уровня.

Чтобы оценить различия в работе различных алгоритмов сглаживания, воспользуйтесь нашим интерактивным сравнением (рекомендуется смотреть в масштабе на весь экран):

Влияние на производительность:

  • FXAA -низкое
  • MSAA - высокое (потребляет много видеопамяти)
  • TXAA - среднее

Разница в FPS:

Вертикальная синхронизация

Или V-Sync. Технология синхронизирует FPS в игре с частотой развёртки монитора и позволяет убрать вертикальные искажения (рывки). Весьма полезная функция, т.к. воспринимать изображение становится проще, так как картинка обретает плавность. Многие не любят данную опцию потому, что она ограничивает FPS и якобы сильно убивает производительность. Данное утверждение ошибочно лишь на 50%, поскольку отключение этой функции позволит узнать максимальный FPS, который может выдавать игра на вашем железе, но во время обычной игры отключение данной функции ничего не даст, так как ваш монитор не способен показать FPS выше своей частоты развёртки, а значит, вы ничего не выигрываете, если надеетесь на мониторе с частотой 60Hz увидеть 100 кадров в секунду. Плюс, дело ещё и в анатомии человеческого глаза, который не способен воспринимать такие высокие значения.

Параметр имеет несколько значений:

  • 100% - FPS будет ограничиваться частотой монитора (60Hz - 60 FPS)
  • 50% - FPS будет ограничиваться на 1/2 частоты монитора (60Hz - 30 FPS)
  • Выкл. - FPS не ограничен.

Лично я рекомендую вам включить данную опцию в любом случае. Если у вас очень мощная система и с Выкл. синхронизацией FPS в игре равен 60 и выше, то включите полную синхронизацию, если средний FPS ниже 60, то включите опцию на 50%. В отдельных случаях рекомендуется включить вертикальную синхронизацию вашей видеокарты.

Влияние на производительность: отсутствует

Автоматически ставить игру на паузу в фоне

Включение данной опции заставляет игру переводить себя в режим паузы, когда вы сворачиваете игру через Alt+TAB или переключаетесь на другой монитор, если у вас их больше одного. Весьма полезная функция, поскольку это позволяет избежать каких-либо изменений в игровом процессе без вашего отсутствия, т.к. когда любое приложение свёрнуто, оно продолжает работать, даже если окно приложения не активно в данный момент и вам кажется, что никаких изменений не происходит.

Влияние на производительность: отсутствует

Населённость города

Данный параметр представляет собой шкалу, заполняя которую, вы можете регулировать количество пешеходов и трафика на улицах Лос-Сантоса и округа Блэйн. Чем больше заполнена данная шкала, тем больше пешеходов и машин вы встретите на своём пути. В отличие от GTA 4, где данный параметр довольно сильно снижал производительность, здесь падения частоты кадров как таковой не ощущается. Обсуждаемая настройка тесно взаимодействует с другими параметрами, такими как: Разновидность населения, Качество частиц, Настройка спецэффектов, Качество отражений и, наконец, Качество теней . Всё дело в том, что пешеходы и трафик являются игровыми объектами, на которые также распространяется действие вышеперечисленных параметров. Учитывая этот факт, самым оптимальным значением для данного параметра будет 75% от общей заполненности шкалы. Такое значение позволит избежать потерь FPS как таковых, ибо разница между 0% и 100% всего около 3-5 кадров в секунду, а теряться они начинают при приближении к макс. отметке. При рекомендованных 75% вы получите оптимальное количество трафика и пешеходов на улице и практически ничего не потеряете в производительности, но опять же, результаты могут отличаться на разных компьютерах, поэтому экспериментируйте, но не бойтесь высоких значений данного параметра.

Влияние на производительность: низкое
Разница в FPS:

Разновидность населения

Очень интересный параметр. Чем? Да тем, что он абсолютно не влияет на производительность, но в то же время потребляет достаточно большой объём видеопамяти. Влияет он на разнообразие пешеходов и трафика в игровом мире. Чтобы вы понимали, как правильно его отрегулировать лично в вашем случае, попробую объяснить вам механизм действия данной настройки: предположим, что всего в игре существует 100 видов транспорта (на деле их больше, это лишь пример) и 50 видов пешеходов (аналогично, это пример). При значении 50% обсуждаемого параметра, в память вашей видеокарты будет загружено 50 видов транспорта и 25 видов пешеходов и далее они будут распределены по всему игровому миру, то есть, в два раза меньше, чем есть на самом деле. Значит ли это, что игра выберет 50 каких-то определённых транспортных средств и будет использовать только их? Нет, это не так. Транспорт будет меняться через определённые интервалы времени, но одновременно наблюдать в одно время в игровом мире вы сможете только 50 этих машин, аналогично с пешеходами. Если вы будете увеличивать параметр Населённость города , то в игровом мире будет увеличиваться кол-во копий из тех самых 50 машин и 25 пешеходов. Надеюсь, понятно?

Сама технология дублирования (копирования) транспорта и пешеходов работает так, чтобы дублировать каждый субъект в игровом мире (1 вид транспорта или пешехода) по 5 раз, дабы сохранять определённый баланс разнообразия на улицах Лос-Сантоса.
Чем больше значение данного параметра, тем больше уникальных пешеходов вы сможете встретить, прогуливаясь по улицам города и тем больше уникальных видов транспорта вы сможете взорвать обогнать, носясь по многочисленных дорогам города. Как уже было сказано прежде, данный параметр очень сильно потребляет видеопамять, но лично я считаю, что если и придётся жертвовать графикой в угоду большей производительности, то лучше пренебречь качеством теней или отражений (основные потребители памяти после текстур), чем разнообразием и насыщенностью игрового мира. Что лучше: находиться в очень красивом (графически) игровом мире, но довольно бедным на население (пустым), или же иметь достаточно живой город и деревню, но с чуть менее впечатляющей картинкой? Решать вам и только вам, но как я уже сказал, данный параметр всё же стоит оставить приоритетным.

Примечание автора: объём видеопамяти на моей видеокарте равен 1 ГБ. Я использую достаточно высокие настройки в целом и качество текстур соответствует значению "Высокая", при этом, обсуждаемый параметр Разновидность населения у меня установлен аналогично Населённости города , т.е. на 75%. Суммарно, игра потребляет 2181 МБ видеопамяти. Не могу сказать, что я испытываю какие-либо серьёзные проблемы в плане производительности в виду такого превышения доступной видеопамяти. Игра работает отлично, даже если объём видеопамяти намного больше доступного. К чему это я? К тому, что не следует бояться данного параметра и стоит оставить его хотя бы на 50%, иначе город начинает довольно ощутимо пустеть, либо же вы встречаете одни и те же машины и одних и тех же пешеходов, ибо игра начинает дублировать их всех по 5 раз. Если у вас объём памяти 2 ГБ, то тогда тем более не стоит ограничивать данную настройку и желательно выставить её процент как можно выше. Экспериментируйте, друзья.

Влияние на производительность: отсутствует (но потребляет много видеопамяти)

Фокусировочная шкала

Она же дистанция прорисовки. Да, я тоже понятия не имею, почему переводчики из 1С назвали данный параметр вот таким странным названием, но всё же, от названия суть параметра не меняется. Влияет данная настройка на дистанцию прорисовки более мелких частей различных объектов во внутреигровом мире.
Надо сказать, что при регулировке данного параметра я не столько не мог понять его смысла из-за названия странного (искал изменения "в фокусе"), сколько из-за того, что каких-либо серьёзных падений в FPS замечено не было. Что при 100%, что при 0%, количество кадров в секунду менялось максимум на 3-5 значений. Вспоминая всё ту же GTA 4, где данный параметр ощутимо влиял на производительность, здесь наблюдается совершенно иная картина. Собственно, всё потому, что сама детализация тех самых мелких частей объектов не так сильно меняется, поскольку в игре по умолчанию установлена очень высокая дистанция прорисовки всей карты. Чтобы всё же найти ту самую разницу при изменении этой интересной во всех смыслах опции, рекомендую воспользоваться следующим интерактивным сравнением:



Влияние на производительность: низкое
Разница в FPS: 3-5 FPS между 0% и 100% соответственно.

Качество текстур

В принципе, данный параметр не нуждается в особых пояснениях, поскольку всё предельно ясно из названия. Влияет на качество всех текстур в игре. Больше всего потребляет видеопамять. Очень серьёзно потребляет, надо сказать. На производительность никак не влияет, хотя, всё же, разница в 1-2 FPS присутствует, но она настолько несущественна, что не вижу смысла брать её в расчёт. По поводу объёма видеопамяти и значения данной настройки: если у вас 1 ГБ видеопамяти, рекомендуется ставить "Высокая", ибо с качеством текстур "Стандарт" вы тут же забудете, что играете в ПК-версию игры. Текстуры будут как на прошлом поколении консолей. Как уже писалось несколько ранее (вы же всё читаете, верно?), игра работает вполне стабильно и при кол-ве используемой видеопамяти, значительно превышающем доступное. Поэтому, если у вас 1 ГБ - смело ставьте опцию на значение на "Высокая". Если у вас 2 ГБ и более, можете поставить "Оч. выс.". По многичесленным отзывам как российских, так и западных игроков (и не только), можно сделать вывод, что особой разнице в качестве текстур между последними двумя параметрами вы особо не увидите (играя на разрешениях до 1080p при виде от 3-го лица). В случае, если вы играете в 4K разрешении, то тут уже имеет смысл ставить максимальное значение для текстур. Данная опция очень тесно связана с параметром Качество шейдеров , так как в последний входит технология Parallax Mapping , которая очень заметно влияет на соответствующие эффекты для текстур. Так, если у вас качество текстур установлено на значение "Стандарт", то вы не сможете оценить в полной мере работу упомянутой выше технологии. Чтобы вы смогли наглядно оценить различия при разных значениях опции Качество текстур , мы сделали интерактивное сравнение, выбрав в качестве объекта для сравнения парк аттракционов на пирсе:



Примечание автора: на скриншоте с со значением "Стандарт" вы можете заметить, что FPS равен 89 (что значительно больше, чем на других значениях), но спешу вас огорчить, при множестве других тестов было выяснено, что разницы в FPS в обычной игре нет и данная надпись на скриншоте является ни чем иным, как ошибкой при замерах.

Влияние на производительность: отсутствует (но потребляет много видеопамяти)

Разница в FPS: 1-2 FPS между "Стандарт" и "Оч. выс." соответственно.

Качество шейдеров

В первую очередь, данная настройка влияет на качество и количество различных источников освещения, на качество текстур (применяется технология Parallax Mapping), на поверхность воды (блики на водной глади и появление водных эффектов), на объёмность и естественность травы и деревьев, на конечный результат анизотропной фильтрации, на солнечные лучи и т.д. Данный параметр, как и многие другие, начинает активно показывать худшие результаты при переходе на значение "Стандарт". Различия между значениями "Высокая" и "Оч. выс." не так сильно заметны, однако, в зависимости от комбинации времени суток и погодных условий вы можете ощутить некую разницу в восприятии игрового мира. Он становится чуть менее "насыщенным" в плане освещения и дополнительной детализации поверхностей. Особенно, подобные изменения очень хорошо чувствуются в пустыне и лесах округа Блэйн, ввиду большого кол-ва поверхностей, где применяется эффект Parallax Mapping и где активно происходит игра света и тени. Чтобы наглядно оценить воздействие данного параметра на качество графической составляющей, вы можете воспользоваться интерактивным сравнением ниже.

В данном сравнении показан результат работы Parallax Mapping. Как я уже говорил прежде, его воздействие особенно заметно в округе Блэйн на поверхностях, подобных этой, где каждый камушек и каждый бугорок может потерять в объёме, что в целом ведёт к снижению ощущений от игры в данной местности. Для слабых и средних компьютеров рекомендуется оставить данный параметр на значении "Высокая" или же "Оч. выс.", пожертвуя 2-3 FPS, т.к. разница при переходе между этими двумя значениями не так высока, а при переходе от "Стандарт" к последним двум упомянутым настройкам, вы можете заметить ощутимое падение FPS.

Влияние на производительность: среднее
Разница в FPS: 6-8 FPS между "Стандарт" и "Высокая", 2-3 FPS между "Высокая" и "Оч. выс.".

Качество теней

Данный параметр определяет то, насколько чёткими и детализированными будут тени, а также на то, как они будут взаимодействовать с окружающим миром, когда отбрасываются другими объектами при освещении последних (например, фарами автомобиля). Чем больше значение данной настройки, тем большего разрешения будет карта теней - "текстура" тени, которая генерируется с помощью специального алгоритма и накладывается на поверхность. В следствие этого, сама тень будет обладать большей детализацией и отсутствием "ступенчатости" (результат масштабирования карты теней низкого разрешения). Данная опция вкупе с параметром "Тени высокого разрешения Параметр имеет довольно ощутимое влияние на производительность и использует видеопамять, а значит,
к его настройке следует подойти с особым вниманием. При значении "Оч. выс." вы почувствуете очень существенную потерю в FPS, при этом, качество, в отличие от значения "Высокая" особо сильно не изменится. Такие настройки скорее будут актуальны для игры на разрешениях выше 1080p, вплоть до 4К. Оптимальным же выбором будет значение "Высокая", при этом, родственный параметр "Мягкие тени" следует оставить на значении "Мягко". Это позволит получить ненавязчивые мягкие тени при небольших потерях в производительности. В случае, если вас не устраивает данная комбинация, вы можете поэкспериментировать со значениями параметра мягких теней, поскольку он несёт меньшее влияние на производительность, нежели чем основной параметр "Качество теней".

Влияние на производительность: высокое
Разница в FPS:


Качество отражений

Параметр влияет на детализацию, ясность и точность воспроизведения окружающего мира в отражениях таких объектов, как: кузова машин, различные блестящие и отражающие поверхности, лужи, поверхность воды, стёкла и зеркала (в домах и парикмахерских). Стоит сразу отметить, что обсуждаемый параметр заставит вас рыдать хорошенько подумать над выбором оптимального качества для отражений, поскольку даже на значении "Высокая" последние не внушают доверия и выглядят так, будто прямиком пришли с прошлого поколения консолей. Надо признать, что более менее достойно они выглядеть начинают только при значении "Оч. выс.", при этом не так сильно уменьшая производительность на компьютерах среднего и высокого класса. Владельцам же слабых систем стоит либо старательно избегать встреч с отражающими поверхностями, особенно зеркалами (что в принципе нереально), либо же пожертвовать другими графическими прелестями в угоду сохранения играбельного FPS. Но не буду излишне драматизировать. Чтобы вы сами могли сравнить качество отражений при различных вариантах настройки, мы приготивили интерактивное сравнение.

Максимальная дальность прорисовки, качество частиц, тесселяция, качество травы… Если вы пытаетесь выдавить из новой Grand Theft Auto V еще пару-тройку кадров в секунду, вас могут слегка сбить с толку некоторые опции в настройках. Насколько сильно они меняют визуальную составляющую игры? Как они влияют на производительность? Да что вообще они собой представляют?

К счастью, Nvidia составила удобное руководство про графику GTA V , где поясняются все визуальные настройки, а на скриншотах демонстрируется разница.

Само собой, чем выше разрешение, тем приятнее смотрится игра, однако порой от изменения настроек разница не так бросается в глаза, а прирост частоты кадров получается существенный. Часть гайда, где компания вовсю расхваливает свою продукцию, мы пропустили, но я уверен, что она не так важна для игроков.

Конечно, никто не запрещает вам дойти до всего самому, положивший на метод научного тыка, но руководство намного облегчит вам жизнь. Изучив графики, я, скорее всего, понижу качество травы, чтобы добиться стабильных 60 кадров в секунду. Правда, все мои короткие визиты в Лос-Сантос неизменно заканчиваются поисками пруда, где можно поплавать. Что-то со мной явно не так…

Перевод гайда смотрите ниже. Любые вопросы можно задавать в комментариях еще ниже.

Grand Theft Auto V не нуждается в представлении. Это один из лидеров продаж всех времён, заслуживший наивысшую оценку критиков среди игр последнего десятилетия. И теперь, когда, наконец-то, вышла долгожданная PC-версия, мы предлагаем вам подробный разбор её технологической начинки, встречающей вас в лице самых разнообразных настроек графики.

Системные требования

Ниже представлены официальные системные требования, показывающие, насколько масштабируемой Rockstar смогла сделать свою игру. Минимальные позволяют запустить её даже на старых машинах; если хочется картинки, как на консолях, то ознакомьтесь с рекомендуемыми. Однако, чтобы насладиться максимальным качеством графики, вам потребуется что-то в разы быстрее.

Минимальные

  • ОС: Windows Vista 64-Bit или новее
  • Процессор: Intel Core 2 Quad Q6600 или AMD Phenom 9850
  • Оперативная память: 4 ГБ
  • Видеокарта: GeForce 9800 GT 1 ГБ или AMD HD 4870
  • DirectX: версия 10 или новее
  • Процессор: Intel Core i5-3470 3,2 ГГц или AMD FX-8350 4,0 ГГц
  • Оперативная память: 8 ГБ
  • Видеокарта: GeForce GTX 660 или AMD HD 7870

Замечания по тестированию

В Лос-Сантосе и округе Блейн не бывает двух одинаковых секунд. Покачиваются деревья, происходят незаскриптованные события, случайно генерируются люди. Всё это создаёт атмосферу живого, дышащего мира, но вместе с тем затрудняет идеальное сравнение и тестирование. В противодействие такой вариативности каждый тест прогонялся несколько раз, и для теста каждой настройки выбиралось несколько локаций.

В таких случаях мы прибегали к быстрым сохранениям, режиму режиссёра и геймплейным сценариям для имитации ожидаемой производительности в игре. Но иногда всё же приходилось пользоваться встроенным бенчмарком. Проблема в том, что каждая из четырёх его частей выдаёт разброс в 5 fps от теста к тесту. Чтобы смягчить влияние этого разброса, мы сгенерировали отправную точку в виде среднего результата по 10 тестам на максимальных настройках. Затем, определяя влияние отдельных настроек на производительность, мы проводили ещё по пять тестов на каждый уровень детализации проверяемой опции и брали среднее значение по ним, делая цифры настолько точными, насколько это возможно.

Для визуального сравнения настроек, требующих перезагрузки, проводились дополнительные тесты с захватом видео посредством ShadowPlay с максимально возможным битрейтом и скоростью 60 кадров в секунду. Мы получали трёхминутные ролики размером ~1,6 ГБ, из которых впоследствии отбирали изображения. Они несколько отличаются друг от друга, но мы убеждены, что это наиболее точный способ отражения влияния таких настроек на графику.

Что касается представленных результатов: если у вас видеокарта предыдущего поколения, ожидайте большего разброса производительности на разных уровнях детализации. К примеру, графические процессоры серии GeForce GTX 900 быстрее предыдущего поколения справляются со сглаживанием и тесселяцией, так что разница между FXAA и MSAA или включенной/выключенной тесселяцией на них будет менее заметна.

И наконец, пожалуйста, обратите внимание, что, хотя встроенный бенчмарк наилучшим образом отражает влияние определённых настроек, реальная производительность может очень сильно проседать во время насыщенных экшеном сцен при пяти звёздах или на прогулках по лесистой местности. Для большей надёжности определения производительности предлагаем вам полезный совет: делите надвое любые показатели бенчмарка для интенсивных моментов в одиночной игре или для игры с 29 другими людьми в Grand Theft Auto Online.

Эксклюзивные графические улучшения PC-версии

Как и любая мультиплатформенная игра, Grand Theft Auto V лучше выглядит и работает на PC. Улучшено качество текстур, дальность видимости и другие привычные моменты, а также добавлено несколько дополнительных опций, чтобы заставить попотеть high-end конфигурации. Ещё сильнее повышая реалистичность графики PC-версии, мы тесно сотрудничали с Rockstar, чтобы представить технологии Percentage Closer Soft Shadows, TXAA Anti-Aliasing и 3D Vision. А используя технологии видеокарт GeForce GTX, вы можете повысить разрешение картинки с Dynamic Super Resolution (DSR), насладиться плавностью геймплея с G-SYNC и стримить игру на устройства SHIELD и на свой телевизор с GameStream.

Мягкие тени PCSS

NVIDIA PCSS – это отличное решение для разработчиков, стремящихся реализовать в своей игре правдоподобно смягчающиеся тени. Как и в реальности, такие тени становятся более размытыми вместе с увеличением расстояния от освещаемого объекта, усиливая реалистичность картинки и погружение в игру.

В Grand Theft Auto V PCSS активируется выбором варианта «NVIDIA PCSS» в опции «Soft Shadows», и вот как это выглядит:

На сравнении слева показана «AMD CHS» (Contact Hardening Shadows), технология, которая «динамически изменяет резкость теней в зависимости от их удалённости от источника света и объектов, что их отбрасывают», делая «размытие мягких теней более реалистичным». Справа «NVIDIA PCSS». Обе технологии проявляют себя лучше стандартных опций «Softest», «Softer», «Soft», и «Sharp», но только PCSS действительно предлагает реалистичное отображение теней.

На следующем примере отметьте, как тени PCSS падают на плющ рядом с мусорными баками без неестественного потемнения листвы. Более того, тени на тонированном окне магазинчика тоже смягчаются, как и положено.

И наконец, пример взаимодействия нескольких теней, отбрасываемых с разного расстояния:

Чтобы PCSS показывала самый лучший результат, включайте следующие настройки для максимального качества теней на всех поверхностях и дальности их видимости:

  • Shader Quality: Very High
  • Shadow Quality: Very High
  • Grass Quality: Ultra
  • High Resolution Shadows: On

Подробнее эти настройки мы рассмотрим чуть позже.

Производительность: В Grand Theft Auto V много теней, отбрасываемых с разного расстояния и с разной высоты. Но включение PCSS будет в точности учитывать эти расстояния, повышая реалистичность окружения.

При всех остальных настройках на максимуме, из опции Soft Shadows можно выжать самое большее 6,4 fps, что относительно мало с учётом повсеместного улучшения картинки.

Сглаживание TXAA

NVIDIA TXAA – это технология сглаживания, специально разработанная для решения проблемы «временного алиасинга», смещения сглаживаемых краёв при поворотах камеры или передвижении игрока. Временный алиасинг, обычно называемый сползанием или мерцанием, особенно режет глаз в играх с детализированной картинкой и множеством движущихся объектов, а Grand Theft Auto V – яркий пример такой игры. Комбинируя сглаживание MSAA со специальными приёмами в стиле CG-картинки из фильмов и временным фильтром, TXAA эффективно борется с временным алиасингом и одновременно сглаживает геометрию лучше, чем 8x MSAA.

В Grand Theft Auto V TXAA доступно наряду с MSAA и FXAA, и в сумме представлено семь вариантов сглаживания – игрокам будет, что выбрать на основе своих предпочтений и соображений производительности. Далее представлено сравнение всех вариантов (обратите внимание: чтобы задействовать TXAA, сначала нужно выбрать MSAA 2x или 4x и затем выставить TXAA на «On»).

Во время игры, когда всё находится в движении, временный алиасинг намного заметнее обычного, как и в любой другой игре с открытым миром. Как мы уже сказали, TXAA – единственный способ с ним бороться. Однако, по изображениям мы можем проверить только качество картинки: в случае с FXAA иногда сглаживание вообще едва заметно, мелкие удалённые детали отображаются некорректно, а на свободных пространствах наблюдается размытие. MSAA тем временем демонстрирует контуры на одних объектах (возможно, алиасинг шейдеров) и вообще не сглаживает другие, что заметно и на TXAA, но в меньшей степени.

Тем, кто пользуется MSAA, мы часто советуем включать также и FXAA, для эффективного сглаживания альфа-текстур, применяемых в листве, проволочной сетке и других мелких деталях, которые было бы невыгодно создавать в виде геометрии. Однако, в данном случае Grand Theft Auto V, по видимости, использует шейдер или дополнительную пост-обработку наподобие «Multisample Alpha Test» в World of Warcraft, сглаживающую альфа-текстуры при использовании MSAA. Преимущество такого приёма можно наблюдать на сравнении ниже.

Обладателям видеокарт серии GeForce GTX 600, 700, 800, или 900 на архитектуре Kepler или Maxwell выбор следует остановить на TXAA, эффективно убирающем временный алиасинг – один из самых назойливых артефактов в любой игре. Для наилучшего результата комбинируйте TXAA с DSR, чтобы устранить любой оставшийся алиасинг.

Если ваша видеокарта не позволяет использовать TXAA, то лучшим решением будет DSR в сочетании с FXAA, которое в низких разрешениях традиционно проявляет себя лучше MSAA.

Аппаратное сглаживание оказывает серьёзное влияние на производительность, но если вам требуется максимальное качество картинки, это цена, которую придётся заплатить.

Дополнительные настройки графики

Ambient Occlusion

Эффект рассеянного затенения добавляет контактные тени там, где встречаются две поверхности или два объекта и там, где один объект мешает свету попадать на другие. Однако, сейчас в Grand Theft Auto V нет AO-теней из-за ошибки приложения. Будем надеяться, что это исправят в ближайшем обновлении, после чего мы и рассмотрим влияние этой настройки и обновим данное руководство.

Эффект рассеянного затенения добавляет контактные тени там, где встречаются две поверхности или два объекта и там, где один объект мешает свету попадать на другие. Однако, сейчас в Grand Theft Auto V эта настройка работает не совсем правильно, ожидается, что в скором времени ей вернут полноценную функциональность при помощи фикса. Впрочем, смекалистые игроки нашли способ обойти эту проблему: меняем значение Ambient Occlusion, применяем, меняем PostFX на Normal, применяем, меняем PostFX обратно на Ultra (или другое предыдущее значение).

Этот метод позволяет нам продемонстрировать разницу между Ambient Occlusion High и Off, а вот Normal, видимо, по-прежнему не работает, совершенно не отличаясь от High. Не сомневайтесь, мы ещё вернёмся к этой настройке, когда будет выпущен официальный фикс.

На примере выше показан ожидаемый эффект от применения Ambient Occlusion.

В незаселённой местности Ambient Occlusion изменяет уровни яркости у перекрывающих друг друга теней на траве и добивается правильного затенения попадающей под тень растительности.

В городе мы наблюдаем более правдоподобную картинку на переднем плане и небольшие изменения на заднем.

Последнее сравнение демонстрирует, как Ambient Occlusion работает на экстремальных расстояниях, добавляя тени даже едва заметным объектам.

Производительность: В текущем неполноценном состоянии Ambient Occlusion обходится в несколько кадров в секунду, при этом значительно улучшая графику, что делает её одной из обязательнейших опций.

Мы дадим вам знать, если что-нибудь изменится после выхода официального фикса.

Anisotropic Filtering

Анизотропная фильтрация улучшает отображение текстур, расположенных вдалеке или под углом к камере. В Grand Theft Auto V она работает, как и ожидается, с минимальным влиянием на производительность, как вы и могли надеяться.

DirectX

Grand Theft Auto V предлагает использовать три версии DirectX: DirectX 10, DirectX 10.1, и DirectX 11. Первые две добавлены главным образом из соображений совместимости со старыми видеокартами без поддержки DirectX 11. Однако, вам всё же может быть интересно, будут ли они работать быстрее, несмотря на то, что у 11 версии больше возможностей, она лучше оптимизирована, и её работа в играх регулярно улучшается в новых версиях драйверов GeForce.

Что ж, мы проверили это, заранее отключив в режиме DirectX 11 функции, недоступные старым версиям.

Неудивительно, что производительность оказалась выше именно на DirectX 11, так что мы решили включить дополнительные графические улучшения, не работающие на старых API.

Distance Scaling

Эта опция в Grand Theft Auto V отвечает за уровень детализации, изменяя количество деталей, отображаемых в отдельный момент времени и настраивая качество удалённых объектов при первом попадании в кадр. Высокие значения увеличивают качество зданий и окружающей местности, повышают количество объектов, автомобилей и пешеходов и достовернее отображают все игровые элементы, когда изменяется расстояние между ними и игроком.

Для поддержания впечатляющей дальности видимости игры большие объекты, вроде высоких домов и гор, видны всегда, но с разной степенью прорисовки, в зависимости от местонахождения игрока. Когда же игрок приближается к ним, Distance Scaling повышает их детализацию.

Самый заметный эффект от этой настройки – снижение вероятности резкого возникновения объектов в поле зрения игрока. Вы легко можете испытать это неприятное явление, снизив Distance Scaling и проехав по городу на большой скорости, или запустив бенчмарк. Выбирайте значение уровня детализации, исходя из того, насколько сильно это вас раздражает.

Производительность: Влияние Distance Scaling может сильно варьироваться от локации к локации и сильно зависит от всех остальных опций. Например, при низком значении Population Density влияние Distance Scaling будет не слишком резким, потому что на улицах будет меньше машин и пешеходов. Но если Grass Quality выкручена до предела, и вы где-нибудь в лесу, производительность сразу упадёт.

Для теста мы выбрали локацию с разнообразными игровыми элементами, на ней влияние Distance Scaling оказалось умеренным. Но, как уже было сказано, тут всё сильно зависит от других игровых настроек, окружения и сценария геймплея.

Учитывая запредельный уровень резко возникающих объектов на низких значениях, Distance Scaling является одной из самых важных и приоритетных настроек. Просто будьте готовы изменить её при входе на новую локацию, поправив остальные опции.

Extended Distance Scaling

Как следует из названия, это расширенная версия Distance Scaling, добавляющая больше деталей в сфере её влияния и далеко за её пределами. В частности, это видно на нашем первом наборе сравнений, где все объекты стали детализированнее; на холме возле надписи Vinewood также появились новые детали.

Производительность: Высокий уровень детализации каждого игрового объекта ожидаемо сильно снижает производительность. И снова здесь многое зависит от локации и остальных настроек.

Из всех опций, Extended Distance Scaling наиболее губительно сказывается на производительности, когда вокруг куча людей, машин, полиции, травы и взрывов, что в точности протестировать не представляется возможным. Поэтому настоятельно рекомендуется пользоваться ей только на самых мощных компьютерах.

Extended Shadow Distance

В дополнение к дальности отрисовки теней Extended Shadow Distance увеличивает их качество, добавляет новые тени и повышает их достоверность, превращая приблизительные размытые тени в корректные и детализированные.

Производительность: Несмотря на размещение в меню Advanced Graphics, даже высокий уровень этой настройки незначительно сказывается на производительности в любой сцене и при любом разрешении.

Extended Shadow Distance – это не самая обязательная опция, но если у вас есть запас производительности, её стоит включить для отображения теней под машинами и некоторыми объектами на дистанциях от средней до высокой и для повышения качества всех теней.

Grass Quality

На начальных этапах Grand Theft Auto V эта настройка слабо отражается на производительности, но стоит только выбраться из города на природу, разница тут же станет ощутима. В таких местах фреймрейт заметно проседает даже на самых мощных конфигурациях.

На Ultra обширные территории утопают в листве, цветах и траве с высоким уровнем детализации и потенциально с тенями высокого разрешения и качества Very High, в зависимости от ваших настроек. На Very High сокращается количество отдалённой растительности, на оставшейся нет теней, и на некоторых более близких объектах меньше дополнительных теней. Объекты и текстуры уже начинают резко появляться перед глазами, и с этим всё становится ещё хуже при пониженном уровне детализации. Далее, на High убирается подавляющее большинство теней, а на Normal вообще убирается почти вся растительность.

Делаем пару шагов назад, и большая часть травы на холме выпадает из дистанции видимости, мгновенно повышая производительность.

Наш последний пример демонстрирует разницу в уровнях детализации на протяжённой местности.

Производительность: Grass Quality – самая прожорливая опция из всех, и она остаётся таковой даже при низких настройках теней.

Только самые быстрые системы способны справиться с Ultra, а Very High потянет только новое железо. В иных случаях следует остановиться на High, потому что на Normal от травы почти ничего не остаётся.

High Detail Streaming While Flying

Эта опция работает аналогом уровня детализации для полётов, повышая качество картинки в ущерб производительности. Без неё возрастает количество резко возникающих объектов, но тут стоит заметить, что в полёте это в любом случае неизбежно. Впрочем, при отключении опции такое становится заметнее.

Производительность: Влияние этой настройки, как и многих других в Grand Theft Auto V, сильно зависит от локации и других настроек, а в данном случае, ещё и от высоты.

В игровом бенчмарке разница остаётся в пределах 4 fps, но во время игры в городе она уже значительнее. Если вы часто летаете, эту настройку стоит включить, но если полёты – это не совсем ваше, можно смело не пользоваться ей для дополнительной производительности в тех редких случаях, когда вы всё же будете взмывать в небеса.

High Resolution Shadows

Тут всё понятно по названию – настройка повышает детализацию теней. Однако, это действительно заметно только при значении Sharp в мягких тенях. Пример ниже демонстрирует, как меняется качество теней в зависимости от поверхности, на которую они падают и от их удалённости от своего объекта и от игрока.

Обратите внимание, что для работы этой опции Shadow Quality нужно выставить на Very High.

Производительность: Это продвинутая опция теней, предлагающая их максимальную реалистичность. Впрочем, с учётом её относительно сильного влияния на производительность, владельцам слабых систем лучше остановиться на Soft Shadows со значением Soft. Это не только замаскирует недостаток достоверности теней, но и поможет скрыть алиасинг, возникающий при отключении High Resolution Shadows.

В некоторых случаях High Resolution Shadows влияет на производительность сильнее. Как правило, это касается лесистой местности с обилием растительности качества Ultra и Very High.

Ignore Suggested Limits

По умолчанию эта опция не даёт игрокам выставлять настройки, превышающие доступное количество видеопамяти. Выставив значение On, вы сможете включать любые настройки. Обратите внимание, что это может привести к существенному падению производительности, подвисаниям (когда данные выгружаются/загружаются в видеопамять) и вылетам. Большинству пользователей лучше оставить эту опцию выключенной.

In-Game Depth of Field Effects

Эта опция пригодится, если вам нравится стильное размытие заднего плана и других элементов во время посадки в машину, поворота за угол или прицеливания. Её использование, по аналогии с Motion Blur – дело вкуса. Опция становится доступной, когда качество PostFX установлено на Very High или Ultra. По идее, она хорошо проявляет себя в промежуточных роликах и фиксирует внимание игрока на важных событиях, но на деле иногда неправильно размывает весь экран во время игры, после чего слишком быстро переходит назад к резкой картинке.

Производительность: Эффекты глубины резкости лишат вас самое большее 1,6 fps в игре, плюс ещё пары кадров в секунду в роликах, но вследствие их неинтерактивности, это обычно не замечается.

Чтобы слегка повысить производительность без ущерба качеству картинки, можно убавить PostFX до Very High – о работе этой опции мы расскажем чуть дальше.

Long Shadows

Long Shadows отвечает за более достоверные тени во время закатов и рассветов (время можно установить вручную в режиме режиссёра). Правда, эффект столь незначительный, что не все точно определят разницу даже при прямом сравнении.

Производительность: Эффект не самый явный, так что можно смело отключить опцию, сэкономив пару-тройку fps.

Particles Quality

Правильная оценка этой опции – задача не из лёгких. Все взрывы в игре отличаются друг от друга, а физика и погода усиливают эти различия. Мы можем наверняка сказать, что Particles Quality делает взрывы и другие эффекты объёмнее и детализированнее, а на значениях High и Very High у частиц появляются тени.

Наш пример далёк от идеального, но из всех скриншотов и видеороликов он наиболее явно демонстрирует влияние опции. Обратите внимание на пламя вокруг белого фургона слева и на общее качество взрывов.

Производительность: Самым подходящим инструментом тестирования частиц является игровой бенчмарк, несмотря на его вариативность, так что его результаты и показаны на графике.

В общем, при выкручивании опции качество эффектов и количество частиц немного повышается. Во время масштабных перестрелок и чередующихся взрывов количество частиц на экране возрастает, но мы никогда не замечали огромного влияния на производительность. Даже в самых интенсивных сценах фреймрейт проседает максимум на 6-10 fps.

Population Density

Присмотритесь к этой опции, если хотите, чтобы Лос-Сантос кипел жизнью и его улицы были заполнены людьми. Однако, как и в случае с Particles Quality, её сложно оценивать из-за фактора случайности, к тому же изменения не вступают в силу, пока вы не уйдёте или не уедете достаточно далеко от текущего местонахождения. Поэтому здесь нам снова приходится пользоваться бенчмарком.

Достаточно ожидаемо, вместе с повышением настройки повышается и количество пешеходов вокруг игрока (на 50% несколько человек отображаются уже чуть дальше). Касательно транспорта, тут намного больше вариативности – на максимальных настройках количество трафика разительно меняется от одного теста к другому. На 0% мы замечали одну единственную машину на очень большом расстоянии, поэтому решили проверить размещение машин в других сценах. Оказалось, что транспорт необязательно возникает в непосредственной близости от игрока, иногда он появляется на самой границе зоны действия опций Distance Scaling и Extended Distance Scaling. Для сравнения, пешеходы почти всегда появляются на малой и средней дистанциях.

Второй этап сравнений точнее показывает влияние опции на плотность трафика. Самые зоркие читатели могут заметить машины на следующей секции магистрали, за подъёмом, на всех уровнях детализации. Поскольку их толком не видно, они почти не влияют на производительность, но помогают делать оживить мир (не забывайте, дистанция их отображения зависит от двух настроек Distance Scaling). По мере приближения игра отобразит их детальнее или удалит из поля зрения, в зависимости от настройки Density, что во время полёта может слегка раздражать. На дороге же вы этого не заметите, так что это довольно ловкий приём для повышения правдоподобности мира. Особенно красиво всё выглядит ночью, когда автомобили ездят с включёнными огнями, создавая атмосферу бурлящего мегаполиса.

Производительность: Вычислить влияние Population Density на производительность – такая же непростая задача. Бенчмарк демонстрирует разницу в несколько fps, но в реальных игровых ситуациях этот разброс можно удваивать. а то и утраивать.

На основании наших тестов мы рекомендуем 75% в качестве «золотой середины». Дороги и тротуары будут прилично заполнены, и у вас останется небольшой запас производительности для других эффектов. Однако, заметьте, что с повышением количества пешеходов и транспорта эффекты отражений, теней и пост-эффекты будут влиять на фреймрейт гораздо серьёзнее. Возможно, вам придётся снижать их качество при высоком значении Population Density, если производительность станет слишком низкой.

Population Variety

Эта опция уникальна тем, что не влияет на производительность, но заметно сказывается на общем реализме игры. Проще всего объяснить её так: если в игре есть 100 разных транспортных средств и 50 разных пешеходов, то 50% Population Variety загрузит в видеопамять 50 машин и 25 пешеходов, которых затем будет случайно распределять по игровому миру. При 100% Population Density это приведёт к повторяющимся копиям в каждой сцене, что будет мешать погружению в игру. Высокое значение Population Variety снизит количество «клонов» и добавит разнообразия в транспортный поток.

Согласно общепринятым правилам дизайна, каждая модель пешехода или машины состоит из одинакового количества полигонов, чтобы цена отрисовки пяти разных людей соответствовала пятикратной отрисовке одного. Каждая модель и набор текстур требуют определённого количества видеопамяти, и Population Variety позволяет Grand Theft Auto V загружать в память больше уникальных ресурсов.

Таким образом, эта опция зависит только от памяти вашей видеокарты, а Population Density при этом определяет производительность. Тем, кому доступно лишь 2 ГБ, лучше пойти на компромисс в плане настроек, потребляющих много памяти, и, по нашему мнению, качественные тени и текстуры важнее, чем Population Density.

Post FX

Такие пост-эффекты, как motion blur (опционально), bloom, блики на объективах, постоянная глубина резкости фона и HDR – главные составляющие этой опции, но иногда вы будете наблюдать и сумеречные лучи («Лучи бога»), марево и другие объёмные эффекты. Заметьте, что для работы In-Game Depth of Field Effects и Motion Blur требуются значения Ultra или Very High.

Снижение до Very High уменьшает качество и интенсивность блума на определённых объектах освещения, например, фарах, и, если хорошенько присмотреться, достоверность других эффектов тоже слегка снижается. На High качество ещё несколько ниже, также пропадают некоторые отблики. Наконец, на Normal качество эффектов окончательно падает, а блум и вовсе отключается.

Производительность: Любопытно, что некоторые игроки сообщают о значительном приросте производительности при снижении Post FX с Ultra до Very High – у них наблюдается прибавка до 10 fps. Это идёт вразрез с нашими собственными тестами, даже, когда мы выбираем те же локации и проверяем работу тех же видеокарт с такими же настройками, что и у этих игроков. Мы недоумеваем, почему так получается, и советуем вам лично протестировать эту опцию на своём компьютере.

Мы тестировали Post FX в заполненной огнями и трафиком туманной городской локации во время сумерек, что создавало превосходную комбинацию множества интенсивных эффектов. В другое время суток и при других погодных условиях разница между Normal и Ultra составляла всего 3-5 fps.

Учитывая ухудшение картинки на Normal и незначительное влияние на производительность (в наших тестах), мы рекомендуем значение Very High для сохранения быстродействия при достойном качестве изображения.

Reflection Quality

Эта опция отвечает за качество отражений на автомобилях, глянцевых полах, стёклах, лужах, поверхности водоёмов и зеркалах в спальнях и парикмахерских.

Протрите свой микроскоп и сможете увидеть разницу между Ultra и Very High на нашем примере. Отличия между Very High и High уже заметнее – достоверность отражений снижается. На Normal они сильно теряют в деталях, а отражения на других поверхностях исчезают совсем, что вы моментально заметите в следующем наборе сравнений.

На открытых пространствах разница между разными настройками становится очевиднее: понижение с Ultra до Very High смягчает большие отражения, на High они размываются ещё больше, а на Normal исчезают с транспортных средств, окон и зданий. Более того, немногочисленные оставшиеся на полу и воде отражения начинают подёргиваться.

В дождливую ночь отсутствие отражений на Normal сказывается особенно губительно.

В домах и парикмахерских опция проявляет себя наиболее заметно, ведь там можно вплотную подойти к зеркалам, а окружение отражается достоверно, а не приблизительно, как на здании из другого примера.

Производительность: По аналогии со многими другими настройками, влияние Reflection Quality может сильно варьироваться. Больше машин, окон, воды и домов – значит больше отражений, а высокие значения Distance Scaling приводят к большему количеству отражаемых деталей. Для нашего теста мы выбрали прогулку в дождь по центру города с обилием трафика и небоскрёбов.

В определённые моменты игры значения Very High и Ultra значительно снижают производительность, а Normal ужасно сказывается на качестве картинки, так что мы рекомендуем игрокам придерживаться как минимум High, возможно даже ценой других настроек. А если вы всерьёз заботитесь о своей причёске, то придётся выставлять Very High для чётких отражений в парикмахерских.

Reflection MSAA

Эта опция сглаживает отражения, но так как весь игровой мир – да и вы сами – всё время в движении, вы вряд ли почувствуете какое-то визуальное преимущество.

Пример с автосалоном демонстрирует, что разницы между обычными и сглаженными отражениями практически нет. Самые заметные различия, что мы нашли, показаны на примере ниже, и даже в сравнении с 8x MSAA картинка еле-еле выигрывает в качестве.

И, наконец, пример, в котором на High пропадает действие техники Parallax Occlusion Mapping, что вызывает излишнюю рельефность почти всех поверхностей в игре.

Производительность: Понижение настройки с Very High до High минимально сказывается на графике, но на Normal хуже выглядят практически все сцены, особенно в местах, где перестаёт корректно работать анизотропная фильтрация. Следовательно, большинству игроков следует придерживаться значения High.

Если всё же приходится выставлять Normal, попробуйте компенсировать отсутствие анизотропной фильтрации её включением в панели управления NVIDIA.

Shadow Quality

Shadow Quality работает рука об руку с High Resolution Shadows для повышения чёткости и достоверности всех теней – как и Distance Scaling кооперируется с Extended Distance Scaling для повышения уровня детализации. Поэтому, как и в случае с тенями высокого разрешения, Shadow Quality лучше проявляет себя при мягких тенях, установленных на Sharp.

Производительность: Shadow Quality умеренно сказывается на производительности, и её высокие значения потребляют много видеопамяти, но учитывая повсеместное улучшение графики, оно того стоит.

Вас может вполне устроить значение High, если в Soft Shadows стоит что-то, кроме Sharp, так как размытые тени маскируют алиасинг и снижение детализации.

Tessellation

Тесселяция, как правило, добавляет геометрических деталей поверхностям, объектам и персонажам. В Max Payne 3, последней игре на движке RAGE, выпущенной на PC, тесселяция добавляла немного изгибов ушам и элементам одежды Макса, а также покрышкам автомобилей. В Grand Theft Auto V она используется столь же скромно, добавляя деталей некоторым деревьям, кустам, проводам и водоёмам.

Из всего перечисленного во время игры заметна только тесселяция деревьев, и только она оказывает достаточный визуальный эффект для сравнения на скриншотах.

С каждым шагом повышения настройки новой геометрии добавляется всё меньше, вплоть до того, что на Very High улучшения почти невозможно выявить (если интересно, их можно найти ближе к нижней части правого дерева на переднем плане и в нижней части дерева перед баскетбольной площадкой).

Производительность: Влияние тесселяции зависит от количества тесселированных объектов возле игрока, но в целом она почти не сказывается на быстродействии.

Производительность: В опции Texture Quality нет никаких потаённых функций, так что производительность остаётся практически идентичной при любом значении.

Если запас по производительности у вас большой, а видеопамяти мало, можно выставить опцию на High, добавив вместо этого больше визуальных эффектов.

Water Quality

Наше изучение обилия настроек Grand Theft Auto V завершается качеством воды.

Как вы сами можете убедиться, Very High и High выдают почти что одинаковую картинку, лишь качество ряби слегка меняется, да и это можно заметить только после продолжительного наблюдения. На Normal теряются почти все детали и ухудшается достоверность прозрачности и симуляции каустик, а также снижается отражающая способность водной поверхности.

Производительность: Жертвуя качеством всех луж, бассейнов и прудов в игре, можно выиграть совсем немного лишних кадров в секунду, так что мы советуем выставлять Water Quality минимум на High на любых системах.

Индивидуальное потребление видеопамяти

Теперь вы знаете, как много в игре различных опций и, вероятно, уже пытаетесь выудить оптимальную комбинацию. Но хватит ли вам видеопамяти? Вы можете проверить это в игре, но там показывается лишь общая сумма, без стоимости каждой настройки в отдельности. По этой причине мы составили наш самый масштабный график, демонстрирующий потребление видеопамяти каждой настройкой в разрешении 1920×1080, начиная с минимальной отметки в 1066 МБ. Обратите внимание: Ambient Occlusion – High, Soft Shadows – Soft, Softer и Softest потребляют по 1 МБ каждая, но не включены в этот график, как и настройки, не потребляющие память вообще.

Отметьте, что вам понадобятся дополнительные 1335 МБ для самых лучших текстур в этом разрешении и ещё 1211 МБ для MSAA 8x. В общей сумме вам понадобится видеокарта с 4 ГБ памяти для выкручивания всех настроек на максимум в режиме 1920×1080, а TITAN X справится с этим и на более высоких разрешениях.

Grand Theft Auto V на PC: Достойна ожидания

Почти всегда мультиплатформенные игры лучше выглядят и работают на PC, и мы по праву прибавляем к их названию «definitive edition». Но с такой любовью сделанная студией Rockstar PC-версия Grand Theft Auto V явно заслуживает большего. Вам доступны богатые настройки графики для самых разных конфигураций, изобилие опций управления и обзора, а также совершенно новый функционал, вроде Rockstar Editor и Director Mode. Мало о чём ещё можно было просить и мечтать – набор особенностей и опций способен пристыдить многие PC-эксклюзивы.

Таким образом, Grand Theft Auto V бесспорно олицетворяет истинное видение Rockstar, имитируя живой, дышащий мир, полный деталей, с невероятной дальностью прорисовки, кинематографичными эффектами, усиливающими впечатления от захватывающей истории, и возможностью для фанатов создавать собственные истории и делиться ими. При высокой масштабируемости движка и игровых настроек насладиться игрой может практически каждый, как правило, с более высоким разрешением и фреймрейтом по сравнению с другими платформами.

Если вы всё ещё не приобрели Grand Theft Auto V, сейчас же купите её в Steam или у других авторизованных распространителей; к тому времени, как вам наскучит одиночная игра, многопользовательский режим и погони, моддерское сообщество уже точно приготовит что-нибудь, что затянет вас обратно в Лос-Сантос.

Разработчики из Rockstar хорошо поработали и отлично оптимизировали. Залог этого - несколько десятков графических настроек. Помимо традиционных, вроде качества текстур или теней, сглаживания или фильтрации, игра имеет и фирменные параметры от Nvidia и AMD. Однако сегодня рассказывать о них мы не будем и поговорим об общедоступных настройках.

Тестовый стенд

Процессор: Intel Core i7-5960Х @ 4.4ГГц;
- ОЗУ: 64 ГБ;
- Видеокарта: Nvidia GeForce TitanX SLI.

Все данные были получены на этом высокопроизводительном РС, при разрешении 2880*1620 пикселей. При меньших разрешениях разрыв/число FPS может вырасти.

Версия DirectX

Grand Theft Auto 5 предлагает игрокам выбор из трех версий DirectX: 10, 10.1, и 11. Версии 10 и 10.1 были включены разработчиками ради совместимости, чтобы обладатели старых графических усилителей могли насладиться их игрой.

Поскольку старые версии DirectX не предоставляют доступ к современным графическим опциям, производительность на них будет выше (на 22 и 14 % соответственно). Однако версия игры, работающая на API DirectX 11, показывает лучшую стабильность, качество изображения и практически не содержит визуальных багов.

Качество текстур (Texture Quality)

В данном случае все стандартно – чем выше качество текстур, тем лучше графика. При этом, «очень высокое» качество практически эквивалентно «высокому», хотя в отдельных случаях разница между ними будет более чем заметной. «Нормальный» уровень качества текстур, естественно, предлагает намного более скромный визуальный ряд.

Очень высоко Высоко Нормально

Очень высоко Высоко Нормально

Очень высоко Высоко Нормально

Очень высоко Высоко Нормально

Очень высоко Высоко Нормально

Качество прорисовки в зависимости от расстояния (Distance Scaling)

Эта настройка значительно влияет на визуальное качество, а также на количество кадров в секунду. Однако далеко не факт, что вы выкрутите ее на полную, поскольку она оказывает влияние на восприятие и детали буквально лезут в кадр – это видно при очень резкой смене камеры.

Вблизи качество прорисовки отвечает за количество полигонов в зданиях, машинах и объектах, регулирует качество местности, а также улучшает их общую детализацию. Оно также сделает удаленные объекты (горы, небоскребы) заметно более качественными. Высокие коэффициенты масштабирования увеличат и количество объектов в кадре, например, пешеходов и автомобилей.

Влияние данной настройки на производительность не стоит недооценивать и мы рекомендуем вам подобрать тот коэффициент, который вам понравится больше всего. На текущий момент только обладатели очень мощных компьютеров смогут не заметить влияния данного параметра на производительность, поскольку он сам хорошо нагружает систему, а также имеет сложную связь с другими ключевыми параметрами, вроде качества и плотности травы.

100% 70% 50% 30% 0%

Кроме того, качество прорисовки в зависимости от расстояния резко меняет FPS от места к месту, то есть в городе нагрузка будет значительно выше, чем на пустынной местности и рывки FPS вы вполне сможете заметить сами.

Увеличенное расстояние подгрузки более детализированных объектов (Extended Distance Scaling)

Как следует из названия, увеличенное расстояние подгрузки более детализированных объектов еще сильнее влияет на FPS и общее впечатление от игры. Если обладатели средних по производительности РС еще могут совладать с «простым» качеством прорисовки, то включать улучшенное качество стоит только на тех РС, чья производительность способна поразить воображение, например, как в случае нашего тестового стенда, оборудованного двумя TetanX.

Однако платой за использование самого премиального железа станет заметный рост визуального качества объектов, как вблизи, так и вдали. Удивительно, как только Rockstar смогли этого добиться, но улучшенное качество прорисовки действительно преображает, добавляя новые детали и тонкости для каждого игрового объекта, расположенного рядом с игроком, а также увеличивает визуальное качество удаленных объектов.

100% 70% 50% 30% 0%

Отметим, что увеличенное расстояние подгрузки также вступает в сложную взаимосвязь с другими графическими параметрами и может довести FPS до слайдшоу, если вы окажитесь в замесе из огромной группы пешеходов, большого количества машин, полицейских, преследующих вас по пятам, и серии взрывов за вашей спиной.

Качество травы (Grass Quality)

Вы можете решить, что данный параметр не оказывает такого уж большого влияния на производительность Grand Theft Auto 5, особенно если находитесь в городе. Однако как только вы отправитесь в лес или посетите сельский район, то узнаете, насколько заблуждались. Качество и плотность травы очень значительно снижает производительность, причем даже на самых мощных системах.

Например, на «ультра»-настройках огромные поля с цветами, травой и кустарником, вместе с высоким уровнем прорисовки и детализации, с улучшенными тенями, срежут почти 40 % от среднего FPS. Вполне возможно, что даже «нормальный» уровень детализации окажется неподъемным для вашего РС – ведь данная настройка имеет, пожалуй, наибольшее влияние на производительность в любой ситуации в игре. Даже если вы выкрутите ее на минимум, она все равно продолжит оказывать свое пагубное на FPS влияние.

Как видно из изображения, только невероятно быстрая система последних лет сможет справиться с «ультра»-качеством, да и то не везде.

Ультра Очень высоко Высоко Нормально

Качество теней (Shadow Quality)

Данная функция работает рука об руку с функцией «Тени высокого разрешения» (см.ниже) для улучшения четкости и точности всех теней, которые только есть в игре. Однако она также оказывает умеренное влияние на производительность игры, причем, чем выше вы выбираете уровень настройки, тем больше требует видеопамяти, причем пропорционально возрастает уровень графики.


Очень высоко Высоко Нормально

Тени высокого разрешения (High Resolution Shadows)

Данная опция говорит сама за себя, так что, включив ее, вы получите качественно иной уровень детализации теней, однако она проявляет себя только если выкрутить общее качество теней на «Высокое».

Опция обеспечивает максимально правдоподобную тень от любых объектов, но она же оказывает большое влияние на производительность, особенно в случае маломощных систем. Поэтому мы не рекомендуем включать данную функцию даже обладателям мощных компьютеров.

Увеличенная дальность прорисовки теней (Extended Shadow Distance)

Данная настройка расширит диапазон прорисовки теней, улучшит их уровень детализации, добавит новые тени и повысит общую резкость всех теней.

Несмотря на такую сложную и объемную работу, увеличенная дальность прорисовки теней съест не более 10 FPS, если вы установите ее максимальное значение. Но если у вас и так проблемы с производительностью компьютера, то не расстраивайтесь, данная функция не оказывает такого критического значения на визуализацию.

100% 70% 50% 30% 0%

Длинные тени (Long Shadows)

Данная настройка реализует более точную визуализацию теней во время рассветов и закатов. Вы вполне можете отключить ее, поскольку она практически не оказывает заметного влияния на графику, а вот FPS отъедает.


Подгрузка более детализированных текстур во время полета (High Detail Streaming While Flying)

Данная настройка регулирует уровень детализации окружающих поверхностей, снижая визуальную точность ради повышения производительности, пока вы находитесь в воздухе. Выкрутив ее на максимум, вы лишитесь 5-10 FPS, что также зависит от вашего местоположения (в городе FPS будет ниже) и других настроек графики.

Если вы не любите полеты и прыжки с высоты, то можете спокойно отключить данную настройку и сохранить пару нелишних FPS уменьшив загрузку компьютера.

Включено Выключено Включено Выключено

Игнорировать предложенные ограничения (Ignore Suggested Limits)

При работе по умолчанию эта настройка выключена, а нужна она для того, чтобы не допустить использование бОльшего объема видеопамяти, чем есть на самом деле. Мы рекомендуем не включать ее, поскольку выставив превышенный объем, вы можете столкнуться с вылетами, сильными тормозами и полным зависанием игры.

Глобальная модель затенения (Ambient Occlusion)

В настоящее время данный параметр в настройках игры недоступен из-за бага, он отвечает за улучшенное затенение игрового мира и всего, что в нем находится. Как только баг будет исправлен после очередного обновления игрового клиента, тогда о данном параметре и поговорим.

Анизотропная Фильтрация (Anisotropic Filtering)

Данная настройка улучшает качество как отдаленных текстур, так и тех, что находятся под углом к точке зрения игрока. В GTA 5 эта настройка работает как положено и практически не оказывает влияния на производительность, поглощая, от силы, 3-4 FPS.






Выкл. 2x 4x 8x 16x

Населенность города (Population Density)

Еще одна настройка игры, которая оказывает сложное влияние на общую производительность. Если вы любите улицы, заполненные пешеходами и машинами, то вам потребуется мощный процессор и хорошая видеокарта. Специалисты Rockstar провели ряд оптимизаций, позволяющих увеличить производительность игры, но количество населения все же осталось ресурсоемкой опцией.

Мы рекомендуем выставить этот параметр на 75%, что позволит почувствовать населенность Лос-Сантоса и убедиться, что жизнь в городе бьет ключом. Однако из-за большого количества людей и машин будет намного больше теней, отражений и других пост-эффектов, что может существенно снизить производительность игры и, вероятно, придется снизить другие графические настройки.

100% 50% 0%

В целом же, только от ваших предпочтений зависит, выбрать более качественную графику или же заполненные людьми и машинами улицы.

Разновидность населения (Population Variety)

Данная опция уникальна тем, что не оказывает никакого влияния на производительность, но может значительно повлиять на визуальное качество. Простейшее объяснение ее работы следующее: если в файлах игры есть 100 моделей автомобилей и 50 моделей гражданских лиц, то, выставив разнообразие населения 50%, игра будет загружать в память вашей видеокарты 50 моделей автомобилей и 25 моделей гражданских лиц.

То есть, все упирается в объем видеопамяти и, если у вас 2 или меньше гигабайта, то мы бы не рекомендовали устанавливать значение выше 50%, поскольку, как нам кажется, данной опцией можно пренебречь в пользу высокого качества текстур и теней.

Настройки спецэффектов (Post FX Effects)

В данную опцию входит целая группа эффектов: размытие в движении, HDR, технологии размытия освещения, блики нескольких видов, постоянная глубина резкости, сумеречные лучи, объемные эффекты.

Разрыв FPS между «нормальным» и «высоким» уровнями эффектов Post FX не так велик, но стоит только включить «очень высокий» или «ультра»-уровень, как нагрузка на РС растет. Можно сказать, что разница в графике при переключении между этими режимами также заметна, как и падение FPS. В визуальном плане особенно выделяется ночь, рассвет и закат – именно тогда большинство Post FX эффектов и показывают себя.

Ультра Очень высоко Высоко Нормально

Прирост FPS при переходе с «ультра»-уровня на «очень высокий» может составить до 10 кадров, аналогично при переходе с «очень высокого» уровня на «высокий». Причина заключается в том, что игра убирает различные эффекты, вроде бликов, размытия в движении и так далее, а на «нормальном» уровне качество нескольких оставшихся эффектов уменьшается дополнительно.

Ультра Очень высоко Высоко Нормально

Однако не у всех так бывает и некоторые игроки отмечают незначительное уменьшение числа FPS при переключении с «нормального» уровня на «ультра»-уровень. Учитывая потери качества и относительно небольшое влияние этой опции на производительность, мы рекомендуем использовать «очень высокий» уровень эффектов Post FX для GTA 5.

Эффекты глубины резкости (In-Game Depth of Field Effects)

Любители размытых фонов в удалении и смазанного окружающего пространства при прицеливании наверняка будут довольны теми DOF-эффектами, которые предлагают разработчики из Rockstar. Активация этой опции возможна в случае установки настройки PostFX на «Очень высоко» или «Ультра».

Объективно, включение глубины резкости помогает стабилизировать FPS в кат-сценах и игровых роликах, но существует вероятность раздражающего мерцания при резкой смене ракурса. Сначала вы будете видеть сильно размытые близлежащие объекты, а затем все внезапно станет очень резким, и только спустя пару секунд изображение установится. Данная проблема вызвана техническими недостатками самой игры и наверняка в будущем будет исправлена.

Что касается производительности, то за эти эффекты вы заплатите всего пару FPS, что не так уж и много. Поскольку эффекты глубины резкости являются интерактивным элементом и не работают все время, вы не должны заметить каких-либо проседаний. Также вы можете уменьшить параметр PostFX до «Очень высоко», чтобы повысить производительность игры.

Качество частиц (Particles Quality)

Оценить влияние этой настройки на производительность GTA 5 оказалось достаточно сложно – взрывы происходят по-разному, игровая физика и система погоды вносят дополнительные искажения, равно как и пост-эффекты.

Однако разница между низкими и высокими настройками с визуальной точки зрения незначительная. Нельзя сказать, что на высоких настройках количество частиц заметно возрастает, а их качество увеличивается. Поэтому, выкрутив все на «максимум», вы получите на 5-10 FPS меньше, чем при нормальной настройке, причем заметно это будет только при большом количестве взрывов.

Очень высоко Высоко Нормально

Качество отражений (Reflection Quality)

Как следует из названия, функция «Качество отражений» регулирует отражения на всех игровых объектах – автомобилях, открытых водоемах, зеркалах, окнах, лужах и даже начищенных до блеска полах.

Ультра Очень высоко Высоко Нормально

Разницу между «ультра»-режимом и «очень высоким» можно определить, если внимательно рассматривать скриншоты, поскольку видимые изменения наблюдаются только в открытом мире и только на больших расстояниях.

Ультра Очень высоко Высоко Нормально

Значительная разница между «очень высоким» и «высоким» режимами – убирается четкость и появляется размытие отражений. Что касается разницы между «высоким» и «нормальным» режимами, то пропадают отражения со всех транспортных средств, зеркал, окон и зданий, а то, что остается, выглядит весьма расплывчатым.

Вдобавок, по техническим причинам «нормальный» режим отражений придает картинке графические артефакты и заставляет отражения мерцать, что особенно заметно ночью, в дождь.

Ультра Очень высоко Высоко Нормально

Если говорить о производительности, то качество отражений имеет сложную взаимосвязь с рядом других графических настроек и с местоположением игрока. Будучи в городе, посреди блестящих транспортных средств, окон и зданий (создающих взаимные отражения), возможны заметные просадки FPS.

Ультра Очень высоко Высоко Нормально

Мы рекомендуем игрокам выставить «высокий» уровень качества отражений, поскольку это позволит вам не только насладиться визуальным качеством, но и не потребует больших ресурсов. В большинстве случаев, другими параметрами игры стоит пожертвовать в пользу качества отражений.

Ультра Очень высоко Высоко Нормально

MSAA для отражений (Reflection MSAA)

Данная функция уменьшает отражения, вызванные технологиями сглаживания, но поскольку состояние игрового мира постоянно изменяется, а большая часть и вовсе находится в движении, то вы вряд ли заметите ее преимущества.

Учитывая незначительно улучшение качества изображения, вы спокойно можете отключить данную функцию, вне зависимости от того, на какой системе играете.

Очень высоко Высоко Нормально Выключено

Качество воды (Water Quality)

Данная настройка незначительно влияет на производительность, однако визуализация воды от этой настройки зависит очень сильно, поэтому мы рекомендуем установить качество воды на «высокий» уровень.

Для примера, разница между «очень высоким» и просто «высоким» уровнями практически отсутствует, и будет заметна, только если вы внимательно рассмотрите скриншоты. А вот при «нормальном» уровне, качество воды заметно ухудшается, теряя практически все детали и прозрачность.

Очень высоко Высоко Нормально

Сколько видеопамяти потребляет GTA 5?

Выше вы могли ознакомиться со всеми настройками GTA 5, однако наверняка вас интересует, сколько же видеопамяти необходимо для этой игры на минимальных, средних и высоких настройках графики.

Для разрешения 1920х1080 (Full HD) пикселей, на минимальных настройках, требуется 1.066 МБ. Как следует из таблицы ниже, чтобы включить максимальные текстуры, вам потребуется дополнительно 1.335 МБ, еще 1.211 МБ нужно для активации 8-кратного сглаживания MSAA.

В общем и целом, GTA 5 потребляет не менее 1 ГБ ОЗУ, а для максимальных настроек желательно иметь видеокарту с 4 ГБ видеопамяти.

Твики командной строки (Command Line Tweaks)

В папке с игрой (Steam SteamApps Common Grand Theft Auto V), создайте файл commandline.txt, и добавьте в него следующие команды (одна команда – одна строка). Изменения активируются на вторую загрузку игрового мира GTA 5.

«-benchmark» (без кавычек): Автоматически загружает внутриигровой бенчмарк вместо загрузки однопользовательского или многопользовательского режимов.
«-benchmarkFrameTimes»: во время бенчмарка будет показано среднее время отрисовки кадров, что поможет определить наличие тормозов;
«-benchmarkIterations x»: позволяет прогнать бенчмарк несколько раз, причем х – это число прогонов;
«-benchmarkPass x»: вместо четырех тестовых сцен бенчмарка будет использована только одна;
«-benchmarknoaudio»: отключает звук во время бенчмарка;
«-disableHyperthreading»: отключает работу технологии Hyper Threading (актуально только для Intel Core i7);
«-goStraightToMP»: загружает игру непосредственно в случайно выбранный многопользовательский матч;
«-ignoreDifferentVideoCard»: не позволяет игре сбросить графические настройки в случае смены видеокарты;
«-GPUCount»: определяет количество видеокарт, которые игра может задействовать;
«-scOfflineOnly»: переключает режим работы программы Social Club в автономный режим, что может ускорить время загрузки однопользовательского режима и не позволит вам узнать спойлеры-достижения, получаемые друзьями, раньше времени;
«-StraightIntoFreemode»: загружает игру непосредственно в свободную игру в мультиплеер;
«-pedLodBias 0.0-1.0f»: переопределяет параметр Населенность города (Population Density), и позволяет игроку вручную задать количество людей на улицах города и других участках игрового мира, сообразно его вкусам. Пример: «-pedLodBias 0.7f».
«-vehicleLodBias 0.0-1.0f»: переопределяет параметр Населенность города (Population Density), только устанавливает не количество гражданских, а количество машин, сообразно вашим вкусам. Мы рекомендуем использовать два этих параметра вместе, чтобы получить максимальный эффект. Пример: «-vehicleLodBias 0.3f».

Убрать изменения вы можете просто удалив строчку из файла commandline.txt или же удалив его целиком.